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我的代码需要根据对象的位置以不同方式呈现对象区域。我正在尝试使用颜色图来定义这些区域。
问题是当我从我的颜色图中采样时,我遇到了碰撞。即,colourmap 中具有不同颜色的两个区域从采样器获得相同的返回值。
我已经尝试了各种格式的彩色 map 。在每种情况下,我将每个区域的颜色设置为“5”;
(在 The Gimp 中选择的值)
tex2D 采样器返回值 [0..1]。
[ 然后我打算从区域派生一个 int 数组索引。与此相关的代码无关,因此已从问题中删除]
float region = tex2D(gColourmapSampler,In.UV).x;
对“5%”颜色进行采样得到 hlsl 中 0.05098 的“区域”。由此我假设 5% 表示 5/100*255,即 12.75,存储在纹理中时四舍五入为 13。 (推理:0.05098 * 255 ~= 13)
按照这个逻辑,50% 应该存储为 127.5。
采样后,我得到 0.50196,这意味着它存储为 128。
70% 应存储为 178.5。
采样后,我得到 0.698039,这意味着它被存储为 178。
这里发生了什么舍入?
(127.5 变成 128,178.5 变成 178?!)
编辑:好的, http://en.wikipedia.org/wiki/Bankers_rounding#Round_half_to_even显然这是“银行家的四舍五入”。我不知道为什么要使用它,但它解决了我的问题。显然,这是一个 Gimp 问题。
我正在使用 Shader Model 2 和 FX Composer。这是我的采样器声明;
//Colour map
texture gColourmapTexture <
string ResourceName = "Globe_Colourmap_Regions_Greyscale.png";
string ResourceType = "2D";
>;
sampler2D gColourmapSampler : register(s1) = sampler_state {
Texture = <gColourmapTexture>;
#if DIRECT3D_VERSION >= 0xa00
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
#else /* DIRECT3D_VERSION < 0xa00 */
MinFilter = Linear;
MipFilter = Linear;
MagFilter = Linear;
#endif /* DIRECT3D_VERSION */
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
最佳答案
我从没用过 HLSL,但前一阵子我确实用过 GLSL(我必须承认它在我的脑海中非常遥远)。
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至少,在 GLSL 中是这样的。
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