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unity3d - 统一编辑器 : ExecuteInEditMode vs Editor scripts

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 00:36:12 25 4
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使用 ExecuteInEditMode 的用例是什么?编辑器脚本的用例是什么?什么时候使用一个而不是另一个?

最佳答案

ExecuteInEditMode - 这是脚本的一个属性,表示为 [ExecuteInEditMode]。默认情况下,MonoBehaviours 仅在播放模式下执行。通过添加此属性,MonoBehaviour 的任何实例都将在编辑器未处于播放模式时执行其回调函数。这方面的用例包括但不限于:

  1. 位置约束 – 您的脚本可以帮助您使用自定义算法通过约束对象位置来定位游戏对象。
  2. 连接对象 – 如果 ObjectA 的 ComponentA 需要场景中某处的 ComponentB 的实例,并且您可以使用代码找到它,那么您可以自动完成,而不是让设计师稍后手动完成。
  3. 编辑器内警告和错误 – 如果您的代码或初始 Unity 组件设置有问题,Unity 将生成一组标准错误。不过,如果您错误地创建了一个没有门或窗的房间,您将不会收到任何警告。这可以通过自定义脚本完成,因此设计人员在编辑时会收到警告。
  4. 管理脚本 – 这些是使事情井井有条的脚本。假设您的场景有 5 个摄像机,但所有这些摄像机都应具有相同的 FOV 参数。您可以让您的管理脚本使用一个主值来调整所有值,而不是手动更改它们(是的,您可以选择所有这些,但不能保证其他人也会这样做)。因此,所有单个摄像机参数都将被锁定,并且只能通过使用管理脚本进行更改。

团结骑士团发布了 tutorial on some sample functionality for ExecuteInEditMode对此进行了扩展。

编辑器脚本 - 这是一组扩展 Editor 类的脚本,Editor 类是从中派生自定义编辑器的基类。这可用于为您的对象创建您自己的自定义检查器图形用户界面和编辑器。有关更多信息,请查看 this video on Editor Scripting .由于编辑器脚本已编程,您可能还想查看 Scripting API .

关于unity3d - 统一编辑器 : ExecuteInEditMode vs Editor scripts,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49453265/

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