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visual-studio-2017 - 如何在 visual studio 中多次编译 hlsl 着色器?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 00:35:04 24 4
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我将 HLSL 着色器添加到我的 Visual Studio 项目中,并且作为构建过程的一部分,它们会自动编译为 cso 文件。我面临的问题是,我需要使用不同的着色器模型多次编译它们,因为“/4_0_level_9_3”适用于 DirectX 11,但不适用于 DirectX 9,而“/3_0”仅适用于 DirectX 9 而不是在 DirectX 11 上。

将相同的文件多次添加到 Visual Studio 项目是行不通的,我想避免复制 HLSL 源文件,因为这会增加维护工作量和潜在的错误原因。我也无法在 Visual Studio 中创建单独的目标/配置来实现此目的,因为我需要在可执行文件中支持两个 DirectX 版本(可在运行时切换)。

有什么方法可以在 Visual Studio 中为单个 HLSL 文件指定多个编译(不同的着色器模型和不同的输出文件)?

最佳答案

将您的着色器代码放入 .hlsli文件,将其添加到您的项目中。为每个着色器和模型组合创建一个 .hlsl执行 #include 的文件你的.hlsli文件。添加每个 .hlsl到您的项目并适本地设置文件设置。

文件 1(设置为从构建中排除)

// MyShader.hlsli

PS_INPUT VertexShader( VS_INPUT input )
{
...
}

float4 PixelShader( PS_INPUT input)
{
...
}

文件 2(设置为构建为顶点着色器、着色器模型 9_3、入口点 VertexShader)

// MyShader_VS.hlsl

#include "MyShader.hlsl"

文件 3(设置为构建像素着色器、着色器模型 9_3、入口点像素着色器)

// MyShader_PS.hlsl

#include "MyShader.hlsl"

文件 4(设置为构建为顶点着色器、着色器模型 4.0、入口点 VertexShader)

// MyShader_VS4.hlsl

#include "MyShader.hlsl"

文件 5(设置为构建像素着色器、着色器模型 4.0、入口点像素着色器)

// MyShader_PS4.hlsl

#include "MyShader.hlsl"

请注意,您可以通过手动编辑 vcxproj 来让生活变得更轻松一些。文件与文本编辑器。寻找 Label="UserMacros"然后在 ItemDefinitionGroup对于紧随其后的每个配置,为 <FXCompile> 添加一个部分设置更好的默认值(而不是 4.0_level_9_1 ):

<ItemDefinitionGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|Win32'">
<Link>
...
</Link>
<ClCompile>
...
</ClCompile>
<FXCompile>
<ShaderModel>4.0_level_9_3</ShaderModel>
</FXCompile>

Unless you are specifically targeting Windows XP systems, there's not much value in using the legacy Direc3D 9 API at all. Just use DirectX 11 Feature Level 9.3+ to target Shader Model 2.0/3.0 era video cards. The main value of Shader Model 3.0 was vertex texture fetch which was never implemented by one of the major vendors anyhow. The 4_0_level_9_3 profile already builds the shader as both 2.0 and 4.0 in the same blob.

关于visual-studio-2017 - 如何在 visual studio 中多次编译 hlsl 着色器?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50012933/

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