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我听说过一些解决方案,比如直接在硬件上编程,但是(据我所知),ATI 已经发布了低级 API 的规范,nVidia 对此保密,所以那行不通太好了,更不用说制作不同配置文件所增加的开发时间了。
在 Opencl 中编写完整的“软件渲染”解决方案并在 GPU 上运行会更好吗?我的理解是,具有大量绘制调用的游戏受 CPU 限制,并且调用是单线程的(在 PC 上),那么 Opencl 是一个可行的选择吗?
那么问题是:有哪些可能的方法可以提高 Opengl 和 Directx 等图形 API 的效率,甚至消除对它们的需求?
最佳答案
一般的解决方案是不要进行尽可能多的绘制调用。通过数组纹理、实例化和各种其他技术的纹理图集使这成为可能。
或者只是利用现代计算机的 CPU 性能比游戏机高得多这一事实。或者甚至更好,使自己成为 GPU 绑定(bind)。毕竟,如果您的 CPU 是您的瓶颈,那么这意味着您有空闲的 GPU 能力。使用它。
OpenCL 不是与此相关的任何事物的“解决方案”。 OpenCL 无法访问实际使用 GPU 进行渲染需要做的许多事情。为了将 OpenCL 用于图形,您不必使用 GPU 的光栅化器/裁剪器,它是用于在舞台之间传输信息的专用缓冲区、后 T&L 缓存或混合/深度比较/模板/等硬件。所有这些都是固定功能,非常快速和专业。并且对 OpenCL 完全不可用。
即便如此,它实际上也不再受 CPU 限制。您仍然需要编码您正在渲染的内容等等。而且您可能无法访问图形 FIFO,因此您必须找到另一种方式来为着色器提供数据。
或者,换句话说,这是一个不需要解决的“问题”。
关于opengl - 有没有办法克服 PC 上的图形 API CPU 瓶颈?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8372103/
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