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performance - 通过 setInterval 限制 WebGL 帧率会严重降低性能

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 00:06:40 24 4
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我正在创建一个 webgl 游戏,我对其进行了相当好的优化,但是有一个问题,我的帧率限制器破坏了性能。我知道你在想什么“呃,当然是......它是一个 fps 限制器”。那么问题是它没有按预期运行。这是代码:

renderTimer = null;
function animate() {
clearTimeout(renderTimer);
renderTimer = setTimeout(function () {
_frame = requestAnimationFrame(animate);
}, 33);
render();
}

function render(){
// operations for mesh positioning/animation
handleObjects();
renderer.render(scene, camera);
}

在我的桌面上,这按预期工作,游戏流畅,保持在 29-30fps。

在我的笔记本电脑上,fps 下降到 22-24,而且游戏运行不稳定。如果我将间隔延迟更改为 16 毫秒,游戏玩法会相对流畅并保持在 35fps 左右。如果我删除间隔,所有游戏都将完全流畅并保持在 45fps 左右。

我不完全理解这种行为。如果上限是 30fps,为什么我的笔记本电脑性能会下降到 25fps 以下?我希望它在没有间隔的情况下也是 25fps,但速度更快。好奇。

我很乐意删除间隔,但我确实希望我的 fps 上限为 30,玩家获得比这更高的 fps 会更有优势。

想法?

最佳答案

有几个注意事项:

  • javascript 中的 setTimeout 不能指望非常准确。
  • 浏览器可以随时执行自己的操作,例如垃圾回收、延迟操作。
  • 渲染本身(webgl/three.js + 你自己的游戏逻辑)需要时间。即使您在主渲染调用之前创建超时,它仍然会引入 33 毫秒的空闲时间。

好吧,现在我想起来了,我实际上并不确定最后一点。无论如何,我已经观察到类似的问题,并且我设法制定了一个非常好的解决方案,如果计算机可以处理这样的帧率,它将保持帧率平滑和 +/- 1-2 FPS 准确到目标帧率。不过这是一个 hack。

首先你可以看一下 Three.js 中的 requestAnimationFrame 实现(对于没有内置它的浏览器):

requestAnimationFrame = function ( callback ) {
var currTime = Date.now(), timeToCall = Math.max( 0, 16 - ( currTime - lastTime ) );
var id = self.setTimeout( function() { callback( currTime + timeToCall ); }, timeToCall );
lastTime = currTime + timeToCall;
return id;
};

您可以看到它根据上次调用调整了 setTimeout(目标为 60FPS 左右)。所以这是您可以尝试的一种解决方案。

我所做的(似乎运作良好的 hack)是将超时值作为变量,初始值为原始 33 或任何所需的帧速率。然后在每一帧上,我记录 Date.now(),并将其与前一帧时间进行比较。如果我们错过了预算的帧时间,我们将超时值减 1。如果我们的速度比预期的快,我们将超时值增加 1。因此代码会持续、平稳地调整超时以匹配所需的帧率。通过仅略微递增/递减,我们避免了不可预测的垃圾收集等问题,完全抛弃了计算并把事情搞砸了。它只是工作 (tm)

我不会发布代码,因为在我的渲染循环中还有很多事情要做(只有在发生某些更改时才渲染新帧等),隔离相关代码示例会很乏味。

关于performance - 通过 setInterval 限制 WebGL 帧率会严重降低性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18005674/

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