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cocos2d-iphone - 是否可以使用 iPhone 4/5 的完整原始分辨率而不是使用旧 iPhone 的半尺寸坐标

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 00:04:48 25 4
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问题是,Cocos 似乎认为视网膜设备与标准设备具有相同的分辨率。如果你在ipad上768,1024处画一个 Sprite ,它会把它放在右上角。如果你在 768,1024 处在视网膜 ipad 上绘制一个 Sprite ,内容缩放会使其也位于右上角。然而,如果您在 640,1136 处在视网膜 iphone 5 上绘制一个 Sprite ,它不在右上角,它远离屏幕 2 倍的距离。由于内容缩放,为了将它放在角落,您必须在 320,568 处绘制它。

我确实有一个 Default-568h@2x.png 图片,而且我使用的是 2.1 版。

我的问题是:有没有什么办法可以让Cocos2d在iPhone5上绘制640,1136处的sprite会导致sprite在右上角?

是否可以设置 cocos2d 自定义 GL 投影并将 winSizeInPoints 设置为等于 winSizeInPixels 和内容比例 1.0,以便您可以使用 iPhone 4/5 的完整原始分辨率,而不是使用旧 iPhone 的半尺寸坐标。

最佳答案

您可以通过 changing the iPad suffix 轻松做到这一点通过 CCFileUtils 使用“-hd”。这样 iPad 设备将为 Retina iPhone 加载常规 -hd Assets 。

关于评论的更新:

设备上的位置以点而不是像素为单位进行测量。因此,非 Retina iPad 和 Retina iPad 的点分辨率均为 1024x768。这很好,因为它使适应具有不同像素密度的屏幕变得轻而易举。这也适用于 iPhone 设备。

我怀疑您只是还没有将 Default-568h@2x.png 启动图像添加到您的项目中,这可能会导致宽屏设备被区别对待。

特别是在 iPhone 5 之前的旧 cocos2d 版本上,有一个错误会将 iPhone 5 视为非 Retina 设备,无论是否有正确的默认图像。

关于cocos2d-iphone - 是否可以使用 iPhone 4/5 的完整原始分辨率而不是使用旧 iPhone 的半尺寸坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19043347/

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