- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我目前正在为延迟渲染器实现点光源,但无法确定仅在光源边界附近才明显的重像素化/三角剖分来自何处。
问题似乎是由某处的精度损失引起的,但我一直无法找到确切的来源。法线是一种明显的可能性,但我有一个同学正在使用 directx 并以类似的方式处理他的法线,没有任何问题。
从大约 2 米远我们游戏的单位(64 单位/米):
几厘米远。请注意,当我接近它时,“像素化”不会改变世界的大小。但是,如果我改变相机的方向,它会看起来像在游泳:
与我的前向渲染器的特写比较,它展示了人们对 RGBA8 渲染目标(每种颜色只有 0-255 个可能值)所期望的球形条纹。请注意,在我的延迟图片中,后壁显示出正常的球形条纹:
光体积在这里显示为绿色线框:
可以看出,除非您靠近表面(在我们的游戏单位中大约一米),否则效果是不可见的。
首先,我应该提到我使用的是球形网格,我用它来渲染光线重叠的屏幕部分。如果深度大于或等于深度缓冲区,我只渲染背面 as suggested here .
为了重建片段的相机空间位置,我从光体积上的相机空间片段中获取向量,对其进行归一化,并按 gbuffer 中的线性深度对其进行缩放。这是讨论的方法的混合体 here (using linear depth)和 here (spherical light volumes) .
我的 gBuffer 设置是:
enum render_targets { e_dist_32f = 0, e_diffuse_rgb8, e_norm_xyz8_specpow_a8, e_light_rgb8_specintes_a8, num_rt };
//...
GLint internal_formats[num_rt] = { GL_R32F, GL_RGBA8, GL_RGBA8, GL_RGBA8 };
GLint formats[num_rt] = { GL_RED, GL_RGBA, GL_RGBA, GL_RGBA };
GLint types[num_rt] = { GL_FLOAT, GL_FLOAT, GL_FLOAT, GL_FLOAT };
for(uint i = 0; i < num_rt; ++i)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _render_targets[i]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internal_formats[i], _width, _height, 0, formats[i], types[i], nullptr);
}
// Separate non-linear depth buffer used for depth testing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _depth_tex_id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, _width, _height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, nullptr);
最佳答案
问题是我的法线没有足够的精度。每个组件 8 位,这意味着 255 个离散的可能值。检查覆盖在光照顶部的 gbuffer 中的法线显示与法线值与点亮“像素”值的 1-1 对应关系。
我不确定为什么我的同学没有遇到同样的问题(他将进一步调查)。
经过更多研究后,我发现一个术语是量化。另一个例子可以看here在第 19 页有镜面高光。
将我的正常渲染目标更改为 RG16F 后,问题就解决了。
使用方法建议here存储和检索法线我得到以下结果:
我现在需要更紧凑地存储我的法线(我只有 2 个组件的空间)。 This如果有人发现自己处于同样的情况,这是一项很好的技术调查。
正如 Andon 和 GuyRT 在评论中指出的那样,16 位对于我的需要来说有点过大了。我已经按照他们的建议切换到 RGB10_A2,它给出了非常令人满意的结果,即使在圆形表面上也是如此。额外的 2 位有很大帮助(256 对 1024 个离散值)。
这是现在的样子。
还应注意(对于将来引用此帖子的任何人),我为 RG16F 发布的图像在我用于压缩/解压缩法线的方法中有一些不希望出现的 strip (涉及一些错误)。
在与一位同学(使用 RGB8 且没有任何不良影响)进一步讨论这个问题后,我认为值得一提的是,我可能只是拥有完美的元素组合才能使它出现。我正在为其构建此渲染器的游戏是一款恐怖游戏,可让您置身于漆黑的环境中,并具有类似声纳的能力。通常情况下,在一个场景中,您会有许多不同角度的灯光(我同学的环境都非常明亮 - 他们正在制作户外赛车游戏)。再加上它只出现在相对较近的非常圆的物体上,这可能就是我挑起这个的原因。这只是我的(受过一些教育的)猜测。
关于opengl - 使用 OpenGL 进行延迟渲染,在表面的光照边界附近经历严重的像素化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22295120/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!