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我想使用GLSL,Java和openGl启动一个延迟着色项目
1.延迟渲染管线如何工作,是否为每个图像渲染场景?
例如,当我要创建镜面,模糊和阴影纹理时,是否需要为每个这些纹理渲染场景。
我看过一些代码片段,那里没有多个渲染循环。
2.什么是几何缓冲区,它有什么作用?就像场景数据的存储区一样,我可以将其绘制到纹理而无需再次渲染吗?
最佳答案
要添加更具体的内容,您可以开始使用。您需要具有多个附件的FBO,并且需要一种用于着色器写入多个FBO附件的方式。 Google glDrawBuffers
。您的FBO附件也需要是纹理,以便可以将信息传递到着色器。 FBO附件的尺寸应与要渲染到的屏幕的尺寸相同。有很多方法可以解决此问题。这是一个例子。
您需要两个FBO
几何缓冲区
1. Diffuse (GL_RGBA)
2. Normal Buffer (GL_RGB16F)
3. Position Buffer (GL_RGB32F)
4. Depth Buffer
1. Light Buffer (GL_RGBA)
2. Depth Buffer
#version 120
varying vec3 normal;
varying vec4 position;
void main( void )
{
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#version 120
uniform vec4 objectColor; // Color of the object you are drawing
varying vec3 normal;
varying vec4 position;
void main( void )
{
// Use glDrawBuffers to configure multiple render targets
gl_FragData[0] = objectColor; // Diffuse
gl_FragData[1] = vec4(normalize(normals.xyz), 0.0); // normals
gl_FragData[2] = vec4(position.xyz, 0.0); // Position
}
uniform sampler2D diffuseBuffer;
uniform sampler2D positionBuffer;
uniform sampler2D normalBuffer;
uniform float lightRadius; // Radius of our point light
uniform vec3 lightPos; // Position of our point light
uniform vec4 lightColor; // Color of our light
uniform vec2 screensize; // screen resolution
void main()
{
// VU for the current fragment
vec2 uv = vec2(gl_FragCoord.x / screensize.x, gl_FragCoord.y / screensize.y);
// Read data from our gbuffer (sent in as textures)
vec4 diffuse_g = texture2D(diffuseBuffer, uv);
vec4 position_g = texture2D(positionBuffer, uv);
vec4 gnormal_g = texture2D(normalBuffer, uv);
// Distance from the light center and the current pixel
float distance = length(lightPos - position_g.xyz);
// If the fragment is NOT affecter by the light we discard it!
// PS : Don't kill me for using discard. This is for simplicity.
if(distance > lightRadius) discard;
// Calculate the intensity value this light will affect the fragment (Standard light stuff!)
... Use lightPos and position_g to calculate the light normal ..
... Do standard dot product of light normal and normal_g ...
... Just standard light stuff ...
// Super simple attenuation placeholder
float attenuation = 1.0 - (distance / lightRadius);
gl_FragColor = diffuse_g * lightColor * attenuation * <multiplier from light calculation>;
}
diffuse * light
组合。
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