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我正在开发一个绘制 100x100 网格并允许用户单击单元格并更改颜色的程序。
点击目前也有效,但只有在查看网格面(即 camPos.z
等于 camLook.z
)并且网格位于屏幕中心。
过去几天我遇到的问题是从不同的相机位置或屏幕上的不同区域查看网格时选择正确的单元格。
我唯一的猜测是深度缓冲区无法反射(reflect)相机的当前位置,或者缓冲区深度范围与相机的近距和远距值之间存在一些不一致。或者我应用投影/ View 矩阵的方式可以显示图像,但是在通过管道返回时出现问题。但我不太明白。
(自最初发布以来代码已更新/重构)
顶点着色器:
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
smooth out vec4 theColor;
uniform vec4 color;
uniform mat4 pv;
void main() {
gl_Position = pv * position;
theColor = color;
}
Camera 类(projectionViewMatrix()
的结果是上面的 pv
uniform):
Camera::Camera()
{
camPos = glm::vec3(1.0f, 5.0f, 2.0f);
camLook = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
fovy = 90.0f;
aspect = 1.0f;
near = 0.1f;
far = 1000.0f;
}
glm::mat4 Camera::projectionMatrix()
{
return glm::perspective(fovy, aspect, near, far);
}
glm::mat4 Camera::viewMatrix()
{
return glm::lookAt(
camPos,
camLook,
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
);
}
glm::mat4 Camera::projectionViewMatrix()
{
return projectionMatrix() * viewMatrix();
}
// view controls
void Camera::moveForward()
{
camPos.z -= 1.0f;
camLook.z -= 1.0f;
}
void Camera::moveBack()
{
camPos.z += 1.0f;
camLook.z += 1.0f;
}
void Camera::moveLeft()
{
camPos.x -= 1.0f;
camLook.x -= 1.0f;
}
void Camera::moveRight()
{
camPos.x += 1.0f;
camLook.x += 1.0f;
}
void Camera::zoomIn()
{
camPos.y -= 1.0f;
}
void Camera::zoomOut()
{
camPos.y += 1.0f;
}
void Camera::lookDown()
{
camLook.z += 0.1f;
}
void Camera::lookAtAngle()
{
if (camLook.z != 0.0f)
camLook.z -= 0.1f;
}
我试图获取世界坐标的相机类中的特定函数(x
和 y
是屏幕坐标):
glm::vec3 Camera::experiment(int x, int y)
{
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
GLfloat winZ;
glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
printf("DEPTH: %f\n", winZ);
glm::vec3 pos = glm::unProject(
glm::vec3(x, viewport[3] - y, winZ),
viewMatrix(),
projectionMatrix(),
glm::vec4(0.0f, 0.0f, viewport[2], viewport[3])
);
printf("POS: (%f, %f, %f)\n", pos.x, pos.y, pos.z);
return pos;
}
初始化和显示:
void init(void)
{
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LESS);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
InitializeProgram();
InitializeVAO();
InitializeGrid();
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
}
void display(void)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(theProgram);
glBindVertexArray(vao);
glUniformMatrix4fv(projectionViewMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(camera.projectionViewMatrix()));
DrawGrid();
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitContextVersion(3, 2);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(300, 200);
glutCreateWindow("testing");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
return 0;
}
最佳答案
在光标下转换光线实现拾取其实很简单。它总是适用于几乎任何投影和模型 View 矩阵(除了一些无效的奇异情况,这些情况将整个场景转换为无穷大等)。
为了简单起见,我编写了一个使用已弃用的固定功能管道的小型演示,但该代码也适用于着色器。它首先从 OpenGL 读取矩阵:
glm::mat4 proj, mv;
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, &proj[0][0]);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, &mv[0][0]);
glm::mat4 mvp = proj * mv;
此处 mvp
是您要传递给顶点着色器的内容。然后我们定义两个点:
glm::vec4 nearc(f_mouse_x, f_mouse_y, 0, 1);
glm::vec4 farc(f_mouse_x, f_mouse_y, 1, 1);
这些是归一化空间中的远近光标坐标(因此 f_mouse_x
和 f_mouse_y
在 [-1, 1]
区间内) .请注意,z
坐标不必是 0 和 1,它们只需要是两个不同的任意数字即可。现在我们可以使用 mvp
将它们取消投影到世界空间:
nearc = glm::inverse(mvp) * nearc;
nearc /= nearc.w; // dehomog
farc = glm::inverse(mvp) * farc;
farc /= farc.w; // dehomog
请注意,同质划分在这里很重要。这为我们提供了光标在定义对象的世界空间中的位置(除非它们有自己的模型矩阵,但这很容易合并)。
最后,该演示计算了 nearc
和 farc
之间的光线与具有纹理的平面(您的 100x100 网格)的交点:
glm::vec3 plane_normal(0, 0, 1); // plane normal
float plane_d = 0; // plane distance from origin
// this is the plane with the grid
glm::vec3 ray_org(nearc), ray_dir(farc - nearc);
ray_dir = glm::normalize(ray_dir);
// this is the ray under the mouse cursor
float t = glm::dot(ray_dir, plane_normal);
if(fabs(t) > 1e-5f)
t = -(glm::dot(ray_org, plane_normal) + plane_d) / t;
else
t = 0; // no intersection, the plane and ray is collinear
glm::vec3 isect = ray_org + t * ray_dir;
// calculate ray-plane intersection
float grid_x = N * (isect.x + 1) / 2;
float grid_y = N * (isect.y + 1) / 2;
if(t && grid_x >= 0 && grid_x < N && grid_y >= 0 && grid_y < N) {
int x = int(grid_x), y = int(grid_y);
// calculate integer coordinates
tex_data[x + N * y] = 0xff0000ff; // red
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n_texture);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, N, N, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &tex_data[0]);
// change the texture to see
}
// calculate grid position in pixels
输出相当不错:
这只是一个 20x20 的纹理,但增加到 100x100 是微不足道的。您可以获得完整的演示源和预编译的 win32 二进制文件 here .它依赖于 glm。您可以使用鼠标转动或使用 WASD
移动。
比平面更复杂的物体是可能的,它本质上是raytracing .使用光标下的深度分量(窗口 z
)同样简单 - 只需注意归一化坐标([0, 1]
与 [-1, 1]
)。另请注意,回读 z
值可能会降低性能,因为它需要 CPU/GPU 同步。
关于opengl - 从窗口转换的深度分量 -> 世界坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23486230/
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