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java - (libgdx) 为什么我的 Sprite 渲染得这么大?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 23:16:32 24 4
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我目前正在尝试学习 Java 的 LibGDX 游戏引擎。我使用的是平铺 map ,每个平铺为 32*32 像素。我还有一个尺寸为 48*64 的角色 Sprite 。在我的游戏中,我将一个单位定义为 map 上的一个图 block 。由于某种原因,我的 map 渲染正确,但玩家 Sprite 渲染得异常大,而不是大约 2 平方单位的预期大小。

我尝试过在线搜索类似的问题,但找不到与我的问题类似的内容。我知道这与我正在使用的缩放有关,但我不知道解决它的好方法。

一种方法当然是在使用batch.draw()函数绘制时简单地缩小玩家 Sprite ,但我觉得这没有必要。

@覆盖 公共(public)无效创建(){

    world = new World(new Vector2(0, -20), true); //Create Box2d world
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();

player1 = new Player();

camera = new OrthographicCamera(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT); //Create the camera I'm using, with width = height = 20

map = new TmxMapLoader().load("maps/Maptest.tmx"); //Load a map created in Tiled
this.mapObjects = map.getLayers().get(0).getObjects();
ObjectMapper.createShapes(this.mapObjects, this.world); //Load shapes from map for collision management
ObjectMapper.setSpawn(player1, mapObjects, world); //Set spawnpoint from object in the Tiled map

batch = new SpriteBatch();
renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1/PPT); //Create a tiled map renderer with unit scale 1/32


camera.update();
}



@Override
public void render () {
player1.update(); //Update player position

camera.position.set(player1.getX(), player1.getY(), 0); //Set position to players position
camera.update();



Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
renderer.setView(camera); //Set renderer's view to camera view
renderer.render();
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.draw(player1.getSprite(), player1.getX()-player1.getSprite().getWidth()/2, player1.getY()-player1.getSprite().getHeight()/2); //Draw player sprite
batch.end();
System.out.println(player1.getX() + " " + player1.getY());
world.step(1/60f, 6, 2); //Iterate one step with Box2d world
debugRenderer.render(world, camera.combined); //Draw shapes

long javaHeap = Gdx.app.getJavaHeap();
long nativeHeap = Gdx.app.getNativeHeap();
}


@Override
public void resize (int width, int height) {

camera.viewportWidth = WORLD_WIDTH; // 20 units
camera.viewportHeight = (float)WORLD_HEIGHT*height/width;
camera.update();

}

我希望 Sprite 的大小与玩家碰撞盒(圆形)的大小大致相同,其半径为一个单位。相反,它变得非常大:

https://i.gyazo.com/6d814d10cd5f9bec322b601d538cb9ee.png

虽然完整的 Sprite 看起来像这样:

https://i.gyazo.com/03178769d4a3b4beaba1612c76d37386.png

提前致谢:)

最佳答案

我会完全避免使用 Sprite 类。在 LibGDX 中,它被创建为高度优化的东西,但它将 Assets (TextureRegion)与游戏模型对象(位置和大小等)混为一谈,并且违反了组合继承准则。它还在 StackOverflow 上引起了许多问题,因为人们没有意识到它继承自 TextureRegion,但并不意味着通过将其传递给 SpriteBatch 来绘制(它并不意味着被当作一个 TextureRegion)。要正确绘制它,您应该调用 sprite.draw(batch),而不是 batch.draw(sprite, ...)

您已经有一个 Player 类。它应该只引用TextureRegion而不是Sprite。您可以为您的 Player 类指定大小和位置(您实际想要的大小)。

关于java - (libgdx) 为什么我的 Sprite 渲染得这么大?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58350837/

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