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首先,我对 C/C++ 知之甚少,因此我的知识中可能存在一个黑点,但我目前正在尝试将 OpenGL 的一些功能移植到 AS3 并查看 glGenTextures() 方法OpenGL的
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGenTextures.xml
这个方法需要几个,但我的问题是针对后面的参数
GLuint * 纹理
我查找了 GLuint 的类型数据,它似乎是一个 32 位无符号整数,但文档随后说明如下:
textures 指定存储生成的纹理名称的数组。
那么,GLuint 是一个数组还是一个无符号整数??如果这是某种指向数组内存地址的指针(不知道这是否也是一种可能性?)那么任何人都可以推荐一个等效的在 ActionScript 中实现类似功能的方法,请记住参数是按值而不是按 ActionScript 中的引用。
非常感谢 SO 上所有的好人。
加里·帕鲁克
最佳答案
你熟悉指针符号吗?函数确实接受一个数组:一个 GLuint 数据数组。因此,在创建纹理时,您可以创建一个纹理并简单地指向那个 GLuint 的地址,或者您可以通过传递指向第一个纹理的指针来创建多个纹理(这基本上是数组的工作方式)。
GLuint myTexture;
glGenTextures(1, &myTexture); // generate just one texture
GLuint myTextures[32];
glGenTextures(32, myTextures); // generate 32 textures
GLuint myOtherTexture;
GLuint* myTexturePointer = &myOtherTexture;
glGenTextures(1, myTexturePointer); // generate 1 texture using a pointer
GLuint* moreTextures = new GLuint[16];
// generate only 8 textures in the latter half of the array
glGenTextures(8, moreTextures + 8);
关于flash - glGenTextures GLuint 还是数组?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5027672/
在线文档位于 http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/没有引用glBindFragDataLocation(GLuint program, GLuin
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我最好的猜测是 GLuint 持有一个指针而不是对象,因此它可以“持有”任何对象,因为它实际上只是持有一个指向内存空间的指针 但如果这是真的,为什么我在使用这些变量时不需要取消引用任何东西? 最佳答案
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调用后glVertexAttribPointer(GLuint index, ...)默认情况下,顶点属性被禁用为 docs说 By default, all client-side capabili
在调用 glVertexAttribPointer(GLuint index, ...) 之后,顶点属性默认禁用为 docs说 By default, all client-side capabili
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!