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haxe - Haxe中主类的命名规则是什么?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 23:08:13 29 4
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关于main page at haxe.org - 在 class Game 中编码了一个 Rock Scissors Paper 游戏。

我已经下载了 HaxeDevelop 编辑器并创建了一个新项目。当我转到该项目的 src/ 文件夹时,有一个包含此骨架的文件 Main.hx

package;

import js.Lib;

/**
* ...
* @author Terrence Brannon
*/
class Main
{

static function main()
{

}

}

我想知道我是否应该将类从 Main 更改为 Game 以及为 Haxe 项目命名入口点类的规则记录在何处。

最佳答案

类名需要以大写字母开头,后跟字母 a-z 或 A-Z(也可以使用下划线)。

当您从终端调用 haxe 命令后跟参数对(例如主类名称 -main Main)时,您定义了主类

https://haxe.org/manual/compiler-usage.html

你可以把你的类放在一个文件夹中并添加'package folderName;'在你类(class)上方的第一行,然后你可以用 haxe 调用它。

haxe -main folderName.Main ...add other compiler property pairs.

所以“游戏”是一个有效的名称。一个重要的细节是 Haxe 程序需要一个起始静态函数,它总是被命名为“main”,它可以用来创建类。

class Game {
static function main(){ new Game(); } // need a main static function.
public function new(){
// actual game class starts.
trace( 'game started');
}
}

通常情况下,我们不会将所有编译器参数都写在命令行上,而是将它们放在一个扩展名为 .hxml 的文件中,即:compile.hxml

https://haxe.org/manual/compiler-usage-hxml.html

一些跨平台工具包使用 json 或 xml 定义代替,有时工具来创建这些而不是直接运行 haxe 编译器,这是因为它们做了额外的事情,比如为你将所有 Assets 放在输出文件夹中,并处理一般的方面无需不同的 hxml 文件即可针对 c++ 或 js 的设置。

例如,用于浏览器、桌面和移动设备的流行跨平台图形库是 openfl,它在此处描述了它的构建工具:

https://lime.software/docs/command-line-tools/create-new-project/

不幸的是,所有跨目标游戏工具包都使用不同的构建过程,但其他 haxe 用户总是乐于解释。

与 Haxe 用户交谈的好地方是在 haxe discord 服务器上,我认为这个链接可能应该有效:

https://discord.gg/Agt3sJA

Haxe 的主要交叉目标 - 图形丰富(适合游戏)工具包:

对于传统的web开发,你可以直接以js为目标,但Haxe也提供了一些框架,例如:

很明显,您可以将 Electron(或 Krom,参见 Kha)用于 nodejs 应用程序。 - https://github.com/tong/hxelectron

我不太确定要提到哪些特定的 PHP、Java、C#、Lua、Python 库,但是一般的 Haxe 库似乎很流行并且对所有目标都非常有用:

不是所有内容,而是一些想到的有用链接。

关于 Haxe 的一般教程有很多地方,但也许一个好的起点是通读食谱。

关于haxe - Haxe中主类的命名规则是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61625168/

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