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我试图将冗长的OpenGL绘制操作移到GCD队列中,以便在GPU磨削的同时完成其他工作。与在我的应用程序中添加真正的线程相比,我更喜欢使用GCD进行此操作。从字面上看,我想做的就是
ViewController.m
的接口部分开始:
dispatch_queue_t openGLESDrawQueue;
ViewController
viewDidLoad
中设置它们:
openGLESDrawQueue = dispatch_queue_create("GLDRAWINGQUEUE", NULL);
drawInRect
方法进行了非常小的更改:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
void (^glDrawBlock)(void) = ^{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
// Render the object with GLKit
[self.effect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
// Render the object again with ES2
glUseProgram(_program);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
};
dispatch_async(openGLESDrawQueue, glDrawBlock);
}
dispatch_sync()
与相同的块进行绘制可以正常工作。
synchronized(self.context){}
块,它不会解决任何问题。另外,在其他绘图速度很慢的代码中,我添加了一个信号量,以在前一个尚未完成并且丢弃帧很好时(根据它吐出的NSLog()
消息)跳过向队列添加块的信号,但是没有修复工程图。但是,有些我看不到的GLKit代码有可能以无法从主线程理解的方式操纵上下文。这是我目前评分第二高的理论,尽管事实是sync()不会改变问题,并且OpenGL Profiler不会显示任何线程冲突。 dispatch_async(openGLESContextQueue, ^{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
GLfloat currentModelViewMatrix[9];
[self convert3DTransform:¤tCalculatedMatrix to3x3Matrix:currentModelViewMatrix];
CATransform3D inverseMatrix = CATransform3DInvert(currentCalculatedMatrix);
GLfloat inverseModelViewMatrix[9];
[self convert3DTransform:&inverseMatrix to3x3Matrix:inverseModelViewMatrix];
GLfloat currentTranslation[3];
currentTranslation[0] = accumulatedModelTranslation[0];
currentTranslation[1] = accumulatedModelTranslation[1];
currentTranslation[2] = accumulatedModelTranslation[2];
GLfloat currentScaleFactor = currentModelScaleFactor;
[self precalculateAOLookupTextureForInverseMatrix:inverseModelViewMatrix];
[self renderDepthTextureForModelViewMatrix:currentModelViewMatrix translation:currentTranslation scale:currentScaleFactor];
[self renderRaytracedSceneForModelViewMatrix:currentModelViewMatrix inverseMatrix:inverseModelViewMatrix translation:currentTranslation scale:currentScaleFactor];
const GLenum discards[] = {GL_DEPTH_ATTACHMENT};
glDiscardFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 1, discards);
[self presentRenderBuffer];
dispatch_semaphore_signal(frameRenderingSemaphore);
});
GLKViewController
或
GLKView
在对
EAGLContext
的调用之间对
drawInRect
进行了一些绘制或操作。在处理我的
drawInRect
块时,发生了这种情况,使事情变得混乱。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
方法是事实。我认为这种方法是:“嘿,您自动配置了一个
CADisplayLink
,每当它想要一个框架时,它都会命中此方法。不管您想要做什么。我的意思是,在这里的普通代码中,您只需发出glDrawArrays命令。这不像是我传回包含要在屏幕上显示的内容的帧缓冲区对象或CGImageRef。我正在发布GL命令。但是,这可能是错误的。也许您只是不能推迟绘图为了测试这一理论,我将所有绘制代码移入了一种称为
drawStuff
的方法中,然后将
drawRect
方法的主体替换为:
[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:10 target:self selector:@selector(drawStuff) userInfo:nil repeats:NO];
glClear
十秒钟,然后正常绘制。因此,该理论看起来也不是太强。
drawInRect
方法中的什么地方,我将代码块保存到ivar中,然后设置了一个NSTimer来调用drawStuff
。在drawStuff
中,我只是调用该块。画得很好。 最佳答案
这是行不通的,因为正如borrrden所说,GLKit在presentRenderbuffer:
完成后立即调用- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
。
这在使用计时器的情况下有效,因为在绘制周期开始时在主线程上调用了drawStuff
方法。您的- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
有效地什么也不做,只是将其安排在另外10秒内再次在主线程上发生,然后在drawInRect:
方法的结尾呈现先前计划的绘图调用。除了将绘图延迟10秒之外,此操作无济于事,一切仍在主线程上进行。
如果您想采用渲染主线程的方法,则GLKit并不是一个很好的选择。您将需要使用运行循环设置自己的线程,将CADisplayLink
挂接到该运行循环,然后从此队列进行渲染。 GLKViewController
被配置为为此使用主运行循环,并且将始终在每个帧的末尾呈现渲染缓冲区,这将导致您在其他线程上所做的任何操作都遭受破坏。
根据您的GL需求,您可能会发现在主线程上执行所有GL事务并在主线程上执行“其他事务”会更简单。
关于ios - 如何从iOS上的Grand Central Dispatch Queue异步绘制到GLKit的OpenGL ES上下文,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19850809/
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