- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我在使用 OpenGL ES 3.0 在 Android 设备上渲染三角形时遇到问题。
我使用 Google Nexus 5 进行测试。下面是我的代码 - 但它呈现的只是蓝屏(这是我指定的清晰颜色)。我希望看到一个红色三角形,但它没有出现。
有人可以指出我的代码中的缺陷吗?着色器编译并链接成功。
public class MainActivity extends Activity
{
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
setContentView(new TestSurfaceView(this));
}
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu)
{
return false;
}
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item)
{
return false;
}
private class TestSurfaceView extends GLSurfaceView implements Renderer
{
private final String vertexShaderCode =
"#version 300 es\n\n"+
"in vec3 inPosition;\n" +
"void main()\n" +
"{\n" +
" gl_Position = vec4(inPosition.xyz, 1.0);\n" +
"} \n";
private final String fragmentShaderCode =
"#version 300 es\n\n"+
"out vec4 outColor;\n"+
"void main()\n" +
"{\n" +
" outColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n" +
"} \n";
public TestSurfaceView(Context context)
{
super(context);
super.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0);
setEGLContextClientVersion(3);
setRenderer(this);
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 3, 1);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
// States
glClearColor(0f, 0f, 1f, 0f); // Set background to blue
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable Depth Testing
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do //TODO check
glEnable(GL_BLEND); // Enable Blending
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // The Type Of Blending To Do (for translucency)
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glActiveTexture(0);
// Shaders
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);
glCompileShader(vertexShader);
System.out.println("Vertex shader compile log:\n"+glGetShaderInfoLog(vertexShader));
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);
glCompileShader(fragmentShader);
System.out.println("Fragment shader compile log:\n"+glGetShaderInfoLog(vertexShader));
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, "inPosition");
glLinkProgram(shaderProgram);
glValidateProgram(shaderProgram);
System.out.println("Shader program validate log:\n"+glGetProgramInfoLog(shaderProgram));
glUseProgram(shaderProgram);
// VAO
float floatSize = Float.SIZE/8;
float vertexSize = 3*floatSize;
int[] arrays = new int[1];
glGenVertexArrays(1, arrays, 0);
int modelVao = arrays[0];
glBindVertexArray(modelVao);
int[] buffers = new int[3];
glGenBuffers(3, buffers, 0);
int modelVertexVbo = buffers[0];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelVertexVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (int)(vertexSize*3f), null, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Triangle
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelVertexVbo);
ByteBuffer b = (ByteBuffer)glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER, 0, (int)(vertexSize*3), GL_MAP_WRITE_BIT);
b.putFloat(-1f);
b.putFloat(1f);
b.putFloat(0f);
b.putFloat(-1f);
b.putFloat(-1f);
b.putFloat(0f);
b.putFloat(1f);
b.putFloat(-1f);
b.putFloat(0f);
b.flip();
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
System.out.println("DONE");
}
}
}
我的 list 如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk
android:minSdkVersion="18"
android:targetSdkVersion="21" />
<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="landscape">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
最佳答案
您可以在 onSurfaceCreated()
中启用背面剔除:
glEnable(GL_CULL_FACE);
OpenGL 中正面的默认缠绕顺序是逆时针。这意味着,如果启用背面剔除,所有顺时针缠绕的三角形都会被消除。因此代码中的三角形不会被渲染,因为它是顺时针缠绕的:
(1f, -1f, 0f)
(-1f, -1f, 0f)
(-1f, 1f, 0f)
在 ASCII 艺术中,三角形看起来像这样,顶点编号为 0 到 2:
2
| \
| \
| \
| \
1-----0
如果按照索引顺序跟踪顶点,您可以看出缠绕是顺时针的。
关于java - 使用 OpenGL ES 3.0 渲染三角形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24771153/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!