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例如,现在我有一个名为“Balls.as”的类。这里我加载了 10 个不同的球图像。你知道,像这样:
[Embed(source = "/ball1.png")]
[Embed(source = "/ball2.png")]
问题是,如果我生成 5 个球,这些球图像将被嵌入 5 * 5 次,对吗?如我错了请纠正我!所以我想,我不能有一个 ballimageloading 类吗?加载这些图像一次,然后加载到球中。因为我可以加载我目前想要的任何球?
最佳答案
您不需要“加载”它们,它们是嵌入的。您只需实例化图像即可。最好有一个类来管理共享资源,如下所示:
public class TextureAssets
{
[Embed(source = "../lib/ball1.png")]
private static var Ball1:Class;
[Embed(source = "../lib/ball2.png")]
private static var Ball2:Class;
public static var ball1Texture:BitmapData;
public static var ball2Texture:BitmapData;
public static function init():void
{
ball1Texture = (new Ball1() as Bitmap).bitmapData;
ball2Texture = (new Ball2() as Bitmap).bitmapData;
}
然后你可以调用TextureAssets.init()
一次(例如在 Main.as 中)当您需要位图数据时:使用 new Bitmap(TextureAssets.ball1Texture)
这样,您的程序只需使用一个位图数据所需的内存,而不是使用许多最终相同的内存。
如果您需要在保留原始位图数据的同时对位图数据执行操作,您可以使用:
var modified:bitmapData = TextureAssets.ballTexture.clone();
此外,如果您要实例化一个类中的所有球图像,最好放弃静态访问,而是在构造函数中初始化 bitmapDatas,创建一个新的 TextureAssets() 并通过变量调用纹理
(静态字段访问比直接 (.) 访问慢: http://jacksondunstan.com/articles/1690 )
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