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我有一个场景,其中的对象使用 Lambert Material 相交,就像这个 jsFiddle .
现在我需要/想要将该平面的 Material 切换为着色器 Material ,然后该平面变成背景,例如 here .
问题是,我可以在对象中使用不同的 Material 并仍然保留相交效果吗?这是 Three.js 的限制还是着色器的工作原理?还是我在渲染器/ Material 中缺少参数?
目前不能选择将我的所有工作切换到着色器 Material 以利用着色器。
这是我设置 Material 的方式:
var material1 = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: {
color: { type: "c", value: new THREE.Color( 0x22A8E7 ) }
},
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
opacity: 0.5,
transparent: true,
} );
谢谢!
最佳答案
使用 ShaderMaterial,您可以控制着色器 glsl;因此,为了让 logarithmicDepthBuffer 正常工作,您需要向着色器添加四组代码。
代码在:
顶点着色器声明
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT
varying float vFragDepth;
#endif
uniform float logDepthBufFC;
#endif
顶点着色器主体
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF
gl_Position.z = log2(max( EPSILON, gl_Position.w + 1.0 )) * logDepthBufFC;
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT
vFragDepth = 1.0 + gl_Position.w;
#else
gl_Position.z = (gl_Position.z - 1.0) * gl_Position.w;
#endif
#endif
片段着色器声明
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF
uniform float logDepthBufFC;
#ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT
#extension GL_EXT_frag_depth : enable
varying float vFragDepth;
#endif
#endif
片段着色器主体
#if defined(USE_LOGDEPTHBUF) && defined(USE_LOGDEPTHBUF_EXT)
gl_FragDepthEXT = log2(vFragDepth) * logDepthBufFC * 0.5;
#endif
如果您在 js 中构建着色器,而不是直接从 HTML 中提取,那么您可以将它们包含在 ShaderChunks 中,例如THREE.ShaderChunk[ "logdepthbuf_pars_vertex"]
参见 https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/shaders/ShaderLib.js对于这方面的例子。
关于Three.js:对象相交和着色器 Material ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29217468/
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