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opengl - glGetUniformLocation 对于 USED 变量返回 -1,优化该死

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 22:24:04 26 4
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据我所知,如果某个uniform变量没有主动贡献管道的输出,它就会被优化并且应该返回-1。考虑下面的片段着色器。

const char fShader[] =  "precision mediump float;                                               \n"

"uniform float uGlobalTime; \n"

"const int iMaxIterations = 6; \n"
"float fCircleSize = 1.0 / (3.0 * pow(2.0, float(iMaxIterations))); \n"

"vec2 Rotate(vec2 uv, float a) \n"
"{ \n"
"return vec2(uv.x * cos(a) - uv.y * sin(a), uv.y * cos(a) + uv.x * sin(a)); \n"
"} \n";


"void main() \n"
"{ \n"
"vec2 uv = vec2(1280.0, 720.0); \n"
"uv = -0.5 * (uv - 2.0 * gl_FragCoord.xy) / uv.x; \n"

"uv = Rotate(uv, uGlobalTime); \n"
"uv *= sin(uGlobalTime) * 0.5 + 1.5; \n"

"float s = 0.3; \n"
"for(int i = 0 ; i < iMaxIterations; ++i) \n"
"{ \n"
"uv = abs(uv) - s; \n"
"uv = Rotate(uv, uGlobalTime); \n"
"s = s / 2.0; \n"
"} \n"

"float c = length(uv) > fCircleSize ? 0.0:1.0; \n"

"gl_FragColor = vec4(c * uGlobalTime, c * uGlobalTime, c * uGlobalTime, 1.0); \n"

"} \n";

这真诚地尝试在多个位置以及最终输出颜色中使用传递的统一。但我仍然得到 -1 作为返回值。但没有错误。我也不认为我这边有什么问题。

我确信优化已经完成。我检查了没有现役制服,只有两件。我正在使用 3。但是到底为什么......编译器是盲目的......?我可以通过使用属性来解决这个问题,但为什么要这样做呢?

编辑

请同时查看我的顶点着色器

const char vShader[] =  "attribute vec3 vPosition;                                      \n"

"uniform mat4 uMVMatrix; \n"
"uniform mat4 uPMatrix; \n"

"void main(void) \n"
"{ \n"
"gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(vPosition, 1.0); \n"
"} \n";

我列出了我自己的解决方法:

在顶点着色器中的适当位置添加 3 行:

"attribute float vGlobalTime                                    \n"
"varying float globalTime; \n"
"globalTime = vGlobalTime; \n"

以及片段着色器中的 1 个新行:

"varying float globalTime;                                      \n"

现在在我之前使用过 uGlobalTime 的所有地方都使用 globalTime

PS:我没有测试过这个;但我看不出有什么理由它不起作用。

最佳答案

片段着色器 C++ 源字符串定义的第 7 行末尾有一个通配分号。

const char* source =
"line 1"
"line 2"; // <- semicolon intended?
"line 3+ ignored"; // <- lose string constant which is never assigned to anything

这会导致片段着色器的整个主要功能被跳过,甚至根本不应该链接。 Did you check for errors after linking your program

<小时/>

考虑将着色器代码外包到外部文件中,这样可以防止此类拼写错误,并且无需在每次更改着色器时重新编译应用程序。

bool Shader::compileFromFile(const std::string& filename)
{
std::ifstream stream(filename, std::ios_base::in);
if (!stream.is_open())
return false;
std::string source{std::istreambuf_iterator<char>(stream),
std::istreambuf_iterator<char>()};
return compile(source);
}

关于opengl - glGetUniformLocation 对于 USED 变量返回 -1,优化该死,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27735153/

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