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我有一个 2D 侧视射击游戏,我需要一些新的视角。我目前正在研究瞄准,并且它部分有效: Guzzle 速度已知,重力已知,并且到目标的 x,y 距离也已知。使用 SE 和维基百科上的各种来源,我提出了以下方法来计算弹丸速度的起始 vector :
public Vector2 calculateAim(Vector2 pos, Unit target) {
// Check if previous calculation can be recycled
if (target.equals(lastTarget))
return lastAim.cpy();
lastTarget = target;
double v = RifleBullet.projectileSpeed; // Muzzle velocity
double g = Settings.gravity.y; // Gravity, positive value
double x = offset.x; // x distance to target. Negative if towards left
double y = offset.y; // y distance to target. Negative if lower
double theta = Math.atan(((v * v) - Math.sqrt((v*v*v*v) - (g*(g*(x*x) + 2*y*(v*v))))) / (g * x));
Vector2 aim = new Vector2(-(float)Math.cos(theta), (float)Math.sin(theta));
aim.nor();
aim.scl((float)RifleBullet.projectileSpeed);
lastAim = aim.cpy();
return aim;
}
以上部分有效:最右边的人会正确瞄准。然而,站在左边的那个人总是向错误的方向射击。看起来 Y 分量是正确的,但 X 分量完全颠倒了。如果我在计算 theta 后添加这个:
if (side.contains("left"))
angleInRadians += Math.PI;
...它们都能正确射击,但从长远来看这是不可行的,因为战场上会有更多的单位,当我到达那个点时,它肯定会引起问题。
我相信问题的根源可能是 Math.atan()
函数,因为我没有任何检查来了解三角函数计算中的假设三角形的方向。
我应该如何改进我的方法,以便无论谁在左/右/上/下,它都能正常工作?
最佳答案
Tenfour04说的很有帮助。您可能想要使用 Math.atan2(y,x)
而不是 Math.atan(y/x)
请注意,您不是自己进行除法,而是将 y 和 x 作为单独的参数给出。这样 atan2 就知道 5/2 和 -5/-2 之间的区别。对于普通的 atan 来说,它们看起来都是 2.5
关于java - 重写,以便 Math.atan() 无论方向如何都可以工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38537020/
我必须做一些需要使用三角函数的计算,尤其是 atan一。代码将在 Atmega328p 上运行,为了效率,我不能使用 float s:我使用的是定点数。因此,我不能使用标准 atan功能。 我有一个函
我一直在谷歌上搜索这个问题的解决方案。我见过多种计算任何 -1 #include double my_atan(double x) { return x - (x*x*x)/3 + (x*
我正在用 JavaScript 编写我的第一个项目。据我了解,Math.atan() 返回一个数字(以弧度表示的 Angular )。但不知何故,它返回了 Nan。 使用console.log(),我
我遇到 Math.atan 返回与输入相同的值的问题。 public double inchToMOA( double in, double range){ double rangeI
这里是一位非常初级的程序员(两周前开始),我目前在使用 Math.atan 时遇到问题。我目前使用 Eclipse IDE,并且一直在尝试找出如何对三角形执行 tan^-1,但目前不起作用。我在控制台
下面的代码演示了 atan 的计算时间可以有很大的不同: #include #include #include #include #include #include double get_
我有以下小程序,它在我的大型项目中重现了一个触发错误: #define _USE_MATH_DEFINES #include #include #define R2D(trig_fn, val)
我在我的代码中得到了这个函数: -(void)printAngle { int width = p2_t.x-cp1_t.x; int height = p2_t.y-cp1_t.y;
我有个小问题我不知道如何在 cobol 中转换我的 ATAN/ASIN/ACOS 函数这是代码: ACCEPT A
我试图在点的 Angular 之间做一些比较,但很快我遇到了一些奇怪的结果。 在这个例子中,我尝试旋转线条,使它们指向中心,但线条的 Angular 似乎超过了它们应该很快的 Angular 。然后,
我正在尝试计算一个实体观看另一个实体时必须观察的角度。 l是第一个实体的位置。 o是另一个实体的位置。 每个实体在 3D 空间中都有一个 3D X、Y 和 Z 坐标。 我目前使用 double ang
这个问题已经有答案了: What is the difference between atan and atan2 in C++? (11 个回答) 已关闭 6 年前。 我有一个问题。 atan 和有
我如何将我的 atan 函数放入 atan2 中?例如 float myAtan2(double a, double b) { float atan2val = //calculate ata
Java Math.atan() 函数是否已知有任何问题?我在我的代码中使用它,由于一些我无法解决的奇怪原因,该函数将在 45 度运动时返回 0,跳转到 45 并保持在 45 直到它达到 63.4 度
我在一些基本的触发方面遇到了一些麻烦。我正在做一些数学作业,我终于厌倦了将直角坐标转换为极坐标,反之亦然,所以我决定编写一个小 Python 程序来帮助我进行转换。但是, Math.atan() 给我
我的公式f=arctan(ImZ/ReZ) 有两种选择: 选项 1 (atan): ImZ=-4.593172163003 ImR=-4.297336384845 >>> z=y/x >>> f1=m
atan 和 atan2 都是反正切函数,返回的都是弧度 对于两点形成的直线,两点分别是 point(x1,y1) 和 point(x2,y2),其斜率对应角度的计算方法可以是:
我有一个 2D 侧视射击游戏,我需要一些新的视角。我目前正在研究瞄准,并且它部分有效: Guzzle 速度已知,重力已知,并且到目标的 x,y 距离也已知。使用 SE 和维基百科上的各种来源,我提出了
我在java编程中使用半正矢公式(使用eclipse)。我的问题是在等式的末尾,我收到一个错误(atan 带下划线),指出“方法 atan(double) 对于 Math 类型未定义”。 我不知道出了
所以我想获得2点之间的度数,但是当我希望它返回180时,它返回0...0、90和270确实有效,但是当它180时它返回0..这是我的代码: Location loc1 = new Location(B
我是一名优秀的程序员,十分优秀!