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Java LibGDX 更新和绘制方法

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 21:20:20 24 4
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人们通常在播放器类中编写“draw(SpriteBatch batch)”和“update(float deltaTime)”方法。他们为什么不直接写“render(SpriteBatch batch, float deltaTime)”?因为可读性?我的意思是,为什么他们会制定两种方法?他们可以用单一方法完成。

最佳答案

可读性和易于更新/更改是原因之一。

但也有后勤方面的原因。在开始绘图之前,您需要确保整个游戏状态完全是最新的,因此屏幕上的任何内容都尽可能是最新的。如果将更新和渲染放入每个对象的一个​​方法中,那么先更新和绘制的对象与后来更新的对象相比可能看起来已经过时,并影响较早对象的状态。但如果更新和绘制是分开的,你可以更新整个游戏,然后绘制整个游戏。

如果你的游戏使用物理,更新和绘图的分离允许你以 fixed timestep 的速度更新你的世界。 (与绘图的速率不同)以确保游戏不受帧速率影响。

关于Java LibGDX 更新和绘制方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39204854/

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