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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject); //Bind GL_ARRAY_BUFFER to our handle
glEnableVertexAttribArray(0); //?
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); //Information about the array, 3 points for each vertex, using the float type, don't normalize, no stepping, and an offset of 0. I don't know what the first parameter does however, and how does this function know which array to deal with (does it always assume we're talking about GL_ARRAY_BUFFER?
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1); //Draw the vertices, once again how does this know which vertices to draw? (Does it always use the ones in GL_ARRAY_BUFFER)
glDisableVertexAttribArray(0); //?
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //Unbind
我不明白glDrawArrays
如何知道要绘制哪些顶点,以及与glEnableVertexAttribArray
相关的所有内容是什么。有人可以阐明一下情况吗?
最佳答案
对glBindBuffer
的调用告诉OpenGL在需要GL_ARRAY_BUFFER
时使用vertexBufferObject
。
glEnableVertexAttribArray
表示您希望OpenGL使用顶点属性数组;如果没有此调用,您提供的数据将被忽略。
glVertexAttribPointer
,正如您所说,告诉 OpenGL 如何处理提供的数组数据,因为 OpenGL 本身并不知道该数据将采用什么格式。
glDrawArrays
使用上述所有数据来绘制点。
请记住,OpenGL 是一个大型状态机。大多数对 OpenGL 函数的调用都会修改您无法直接访问的全局状态。这就是代码以 glDisableVertexAttribArray
和 glBindBuffer(..., 0)
结尾的原因:使用完后必须将全局状态放回原处。
关于opengl - glDrawArrays 如何知道要绘制什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19102180/
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