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我正在处理点云数据(每个云 150k 点)。我想,对于每个 (x,y) 点,计算到引用点 O 的距离和方位角:
for each point p in points
dx = p.x - ox
dy = p.y - oy
d = hypot(dx, dy)
az = atan2(dy, dx)
我有一个手动 SSE 实现。我希望使用 eigen 使代码更清晰:
ArrayXf x(points.size()), y(points.size());
for(unsigned i=0; i<points.size(); ++i) {
x[i] = points[i].x;
y[i] = points[i].y;
}
const ArrayXf d = (dx.square() + dy.square()).sqrt();
// implement a polynomial approximation to atan (same as the SSE)
但是,从我的计时实验来看,这似乎根本没有矢量化,因为时间与基线实现相同。我知道 SSE2 已启用,因为我正在同一文件中编译一些 SSE2 代码。
但是,根据文档,Eigen 在支持时确实利用了 SSE2(以及 3.3 中的 AVX)。它仅适用于向量和矩阵运算吗?
编辑:我研究了生成的汇编代码,它确实包含一些 SSE 指令。但还是很慢
编辑:这里有更多计时信息。我循环了 100 多个帧,每帧大约 150k 点。
这是我的特征码:
const Eigen::Map<const Eigen::ArrayXf, Eigen::Unaligned, Eigen::InnerStride<4> > px(&(points[0].x), points.size());
const Eigen::Map<const Eigen::ArrayXf, Eigen::Unaligned, Eigen::InnerStride<4> > py(&(points[0].y), points.size());
// difference with the origin (ox and oy are floats)
const Eigen::ArrayXf dx = px - ox, dy = py - oy;
// distance and index
const Eigen::ArrayXf d = sqrt(dx.square() + dy.square());
static const float r_res_mult = 1.0f / r_res; //2x faster than div
const Eigen::ArrayXi didx = (d * r_res_mult).cast<int>();
最佳答案
您的主要问题是您的数据格式不适合 SIMD。您正在使用结构数组(xyxyxyxyxyxy ...),然后对您所做的代码进行矢量化
for(unsigned i=0; i<points.size(); ++i) {
x[i] = points[i].x;
y[i] = points[i].y;
}
转换为数组结构(xxxxxxxx....yyyyyyy...)。这种转换的成本很高。
更好的解决方案是将您的点存储为数组结构。更好的解决方案是使用数组的混合结构,也称为数组结构的数组。对于 SSE,假设您使用单个浮点,那么您将执行 xxxxyyyyxxxxyyyy....
接下来我建议您使用 SIMD 数学库。 Intel 提供了昂贵且闭源的 SVML。 AMD 优惠libm这是免费但闭源的。但这些库在竞争对手的硬件上都不能很好地运行。最好的 SIMD 库是 Agner Fog 的 Vector Class Library (VCL) 。它是开源、免费的,并且经过优化,可以在 Intel 和 AMD 处理器上运行。它也像 Eigen 一样,只是头文件,因此,像 Eigen 一样,您不必编译和链接库。您刚刚包含了头文件。以下是您如何为 SSE 或 AVX 实现 float (VLC 将在没有 AVX 的系统上模拟 AVX)。
// g++ -O3 -Ivectorclass -msse4.2 foo.cpp
// or g++ -O3 -Ivectorclass -mavx foo.cpp
#include <vectorclass.h>
#include <vectormath_trig.h>
struct Point2DBlock {
float x[8];
float y[8];
};
int main(void) {
const int nblocks = 10; //each block contains eight points
Point2DBlock aosoa[nblocks]; //xxxxxxxxyyyyyyyy xxxxxxxxyyyyyyyy ...
float ox = 0.0f, oy = 0.0f;
Vec8f vox = ox, voy = oy;
for(int i=0; i<nblocks; i++) {
Vec8f dx = Vec8f().load(aosoa[i].x) - vox;
Vec8f dy = Vec8f().load(aosoa[i].y) - voy;
Vec8f d = sqrt(dx*dx + dy*dy);
Vec8f az = atan2(dy,dx);
}
}
如果您确实需要hypot
。您可以使用 pseudo-code from wikipedia 从 VCL 构建一个.
static inline Vec8f hypot(Vec8f const &x, Vec8f const &y) {
Vec8f t;
Vec8f ax = abs(x), ay = abs(y);
t = min(ax,ay);
ax = max(ax,ay);
t = t/ax;
return ax*sqrt(1+t*t);
}
编辑:
这是一个使用结构数组的方法。这需要一些改组,但与其他计算相比,这可能可以忽略不计。 VLC 使用模板元编程来确定有效的洗牌方法。
#include <vectorclass.h>
#include <vectormath_trig.h>
int main(void) {
const int npoints=80;
float points[2*npoints]; //xyxyxyxyxyxy...
float ox = 0.0, oy = 0.0;
Vec8f vox = ox, voy = oy;
for(int i=0; i<npoints; i+=16) {
Vec8f l1 = Vec8f().load(&points[i+0]);
Vec8f l2 = Vec8f().load(&points[i+8]);
Vec8f dx = blend8f<0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14>(l1,l2) - vox;
Vec8f dy = blend8f<1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15>(l1,l2) - voy;
Vec8f d = sqrt(dx*dx + dy*dy);
Vec8f az = atan2(dy,dx);
}
}
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