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ios - 原位处理 Metal 质感

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 19:55:39 24 4
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是否可以不使用MTLTexture就地处理osx_ReadWriteTextureTier2

看来我可以将两个纹理参数设置为相同的纹理。这是受支持的行为吗?

具体来说,我不介意写后不更新纹理缓存。我只想就地(稀疏地)修改3d纹理。具有两个纹理是内存禁止的。复制整个纹理在计算上是昂贵的,尤其是当我可能只更新它的一小部分时。

最佳答案

根据文档,无论功能是否可用,在函数签名中声明两个单独的纹理参数(一次读,一次写),然后为两者设置相同的纹理是无效的。

任何支持osx_GPUFamily1_v2的Mac都支持功能纹理读写(通过使用access::read_write声明纹理)。

“第1层”(没有显式常量)与osx_ReadWriteTextureTier2之间的区别在于,后者支持读写纹理的其他像素格式。

如果确定目标Mac不支持所需的纹理读写(因为您需要部署到OS X 10.11,或者因为您要部署到的计算机层使用了不兼容的像素格式, ),您可以一次在一个平面上对纹理进行操作,从3D纹理读取,写入2D纹理,然后将结果回写到3D纹理中的相应区域。这需要更多的工作,但是所用的内存要少于两倍。

关于ios - 原位处理 Metal 质感,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42819301/

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