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ios - 使用不同比例时纹理变得模糊

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 19:39:07 25 4
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我在iOS上使用OpenGL ES 2.0,我发现当我添加不同大小的纹理时,其中一些变得模糊,有些消失了。我使用了mipmap,但无法正常工作。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);    
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

最佳答案

其中一些变得模糊

有些模糊是不可避免的。

Mipmapping只是缩小比例,实际上是4比1的平均滤波器,将不可避免地减少高频信息。

您可能还在使用双线性过滤。像素不完全与纹理像素对齐,因此您可以获取4个最近的纹理像素并对其进行加权求和。还有更多模糊...

值得注意的是,内置的mipmap生成通常使用非常简单的盒子过滤器来缩小mipmap的比例。您通常可以使用其他下采样算法来微调结果的清晰度,但是如果要尝试,则需要离线手动生成mipmap。

一些不见了。

面的边缘上的剪切通常表示您的纹理与几何图形的边缘“太紧”,因此模糊效果有效地击中了三角形的边缘并进行了剪切。

确保在每个图标的屏幕渲染边缘(即使是在最小的mipmap级别渲染时)周围有一小圈透明纹理像素。如果仍在裁剪,则使该缓冲区更大。

关于ios - 使用不同比例时纹理变得模糊,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57684659/

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