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我有一个跨平台的LibGDX应用程序。此特定的GLSL着色器代码用于移动特定纹理的色相。
它在Android上以及在台式机上进行调试时都很好用,但是在iPad上,这就是结果(打扰屏幕的照片,这是从此设备获取数据的最简单方法)。
代码:
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.595716, 0.211456, 0.587, -0.274453, -0.522591, 0.114, -0.321263, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 1.0, 1.0, 0.9563, -0.2721, -1.1070, 0.6210, -0.6474, 1.7046);
vec4 outColor = texture2D(u_texture, v_texCoord) * v_color;
float alpha = outColor.a;
// Hue shift
if (u_hueAdjust > 0.0 && u_hueAdjust < 1.0 && alpha > 0.0)
{
vec3 unmultipliedRGB = outColor.rgb / alpha;
vec3 yColor = rgb2yiq * unmultipliedRGB;
float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + u_hueAdjust * 6.28318; //convert 0-1 to radians
float chroma = sqrt(yColor.b * yColor.b + yColor.g * yColor.g);
vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
outColor.rgb = (yiq2rgb * yFinalColor) * alpha;
}
最佳答案
在atan的文档中,它说The result is undefined if x=0.
。yColor.g
在灰度上是否可能为零?
在这里讨论该问题:Robust atan(y,x) on GLSL for converting XY coordinate to angle
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