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我正在尝试使用 QML Canvas.requestAnimationFrame
来绘制一些自定义动画。我预计所提供的回调每帧调用一次,大约每秒 60 次。我的代码是:
Canvas {
id: canvas
width: 600
height: 600
function draw() {
}
Component.onCompleted: {
var i = 1;
function drawFrame() {
requestAnimationFrame(drawFrame)
console.log("Frame callback: " + i++)
draw()
}
drawFrame()
}
onPaint: {
draw()
}
}
我看到回调被调用的频率更高。计数器在几秒钟内达到 70000,之后应用程序变得完全无响应。
我做错了什么?
最佳答案
您的 drawFrame()
函数将自身作为渲染回调函数传递,您陷入了循环。您要么只想按需渲染,例如在用户输入后将资源保持在最低限度,要么您有一些更改每一帧的逻辑,或者您只需要连续渲染。
如果您想要基于时间的渲染,只需使用计时器
:
import QtQuick 2.4
Canvas {
id: cvs
width: 600; height: 600
contextType: "2d"
property real i : 0
onPaint: {
console.timeEnd("t")
if (context) {
context.clearRect (0, 0, width, height)
context.fillRect(i, 50, 50, 50 + i)
}
console.time("t")
}
Timer {
interval: 1
repeat: true
running: true
onTriggered: {
cvs.i = (cvs.i + 0.1) % cvs.width
cvs.requestPaint()
}
}
}
刚刚更新了代码:
onPaint
调用会与显示帧速率同步,即使计时器间隔设置为 1 毫秒(如运行上述示例时的日志所示)。事实上,分配给 onTriggered
信号的整个 block 每毫秒执行一次,但 requestPaint()
确保同步渲染调用以获得最佳性能,就像 requestAnimationFrame()
适用于 HTML Canvas 。
显然,QML.Canvas 内的 requestAnimationFrame()
无法按预期工作,并且没有太多文档...
希望这有帮助!
关于qt - QML Canvas.requestAnimationFrame 爆炸,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30709220/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!