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在我即将推出的iPhone游戏中,不同的场景元素被分解成自己的CCNode。
我的障碍节点包含许多节点,每个节点代表一个障碍。在每个障碍物节点内都是构成障碍物的图像(1-4个图像),一次仅约有10个障碍物。我的游戏每次更新都会调用Obstacle节点中的update函数,该函数会将所有障碍物向左移动。但这会大大降低我的游戏速度。
同时,我有一个粒子节点,它仅包含图像,并以与“障碍物”节点完全相同的方式在所有帧中移动图像,但对性能没有明显影响。但是它一次有数百张图像。
我的问题是,为什么障碍会减慢速度这么快,而微粒却不会呢?我什至尝试将障碍物中使用的图像替换为粒子中的图像,这没有任何(明显的)区别。会是子级节点的另一层吗?
最佳答案
根据我记得的Cocos2d文档,粒子的目的是非常轻便的,因此您可以一次在屏幕上显示很多粒子。节点较重,在与物理系统交互时需要在帧之间进行更多处理,并且需要特定于节点的渲染。上次查看渲染循环代码时,基于场景中CCnode的数量,基本上是O(n)。使用NSTimers与Cocos的内置运行循环相比,在性能上也有相当大的差异。
您能否提供一个示例,说明放慢很多速度?您究竟如何更新这些障碍?
cocos2d文档包含一些best practices,它们全部以一种或另一种方式影响性能。您可以做很多事情来优化每秒的帧数。
通常,当您的代码运行缓慢时,可以使用Instruments.app找出您的代码在哪里花费了很多时间。由于您使用的是框架,因此它的用处不大,因为您最终会发现代码花了很多时间在哪些功能上,然后想出如何通过框架的最佳实践或其他优化措施来减少这些功能。关于改善性能,有一些不错的博客文章,我发现this one非常有用。
关于objective-c - Cocos2d移动节点断断续续,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10051445/
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