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iOS OpenGL ES - 仅根据请求绘制

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 19:20:14 26 4
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我正在使用 OpenGL ES 在 iOS 上编写自定义 UI 框架。用例适用于应用程序,例如不会在每帧基础上更新的东西(例如游戏)。从我目前所见,似乎 GLKViewController 的默认行为是以大约 30fps 的速率重绘屏幕。 UI 通常只在必要时重绘自身以减少资源使用,并且我不想在用户不做任何事情时通过使用 GPU 来消耗额外的电池电量。

我尝试只清除和绘制一次屏幕作为测试,并从分析器收到警告说正在显示未初始化的颜色缓冲区。

调查它,我发现了这个文档:http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/iPhone/Reference/EAGLDrawable_Ref/EAGLDrawable/EAGLDrawable.html

文档指出,有一个标志 kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,当设置为 YES 时,将允许后台缓冲区保留在前一帧中绘制到它的内容。但是,它还指出不建议这样做,并且会导致性能和内存问题,这正是我首先要避免的。

我计划尝试两种方式,绘制每一帧而不是,但我很好奇是否有人遇到过这种情况。你会推荐什么?这不是我认为的每帧重新绘制所有内容 30 次那么重要吗?

最佳答案

在这种情况下,您不应该使用 GLKViewController ,因为它的目的是在主循环上提供一个简单的动画计时器。相反,您的 View 可以由 UIViewController 的任何其他子类拥有(包括您自己创建的一个),并且您可以依赖通常的 setNeedsDisplay/drawRect所有其他 UIKit View 使用的系统。

关于iOS OpenGL ES - 仅根据请求绘制,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10694402/

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