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我试图了解这个色度键滤镜的工作原理。如果您不知道的话,色度键是一种绿屏效果。有人能够解释其中一些功能是如何工作的以及它们到底在做什么吗?
float maskY = 0.2989 * colorToReplace.r + 0.5866 * colorToReplace.g + 0.1145 * colorToReplace.b;
float maskCr = 0.7132 * (colorToReplace.r - maskY);
float maskCb = 0.5647 * (colorToReplace.b - maskY);
float Y = 0.2989 * textureColor.r + 0.5866 * textureColor.g + 0.1145 * textureColor.b;
float Cr = 0.7132 * (textureColor.r - Y);
float Cb = 0.5647 * (textureColor.b - Y);
float blendValue = smoothstep(thresholdSensitivity, thresholdSensitivity + smoothing, distance(vec2(Cr, Cb), vec2(maskCr, maskCb)));
gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * blendValue, 1.0 * blendValue);
我理解前 6 行(将要替换的颜色转换为绿色,并将纹理颜色转换为 YCrCb 颜色系统)。
该片段着色器有两个输入浮点值:thresholdSensitivity 和 Smoothing。
我不明白这些值是如何在 BlendValue 行中使用的。 BlendValue 计算什么? BlendValue 线和 gl_FragColor 线实际上如何创建绿屏效果?
最佳答案
GLSL 中的 smoothstep
函数计算一段区间内的平滑三次曲线(由前两个参数指定)。与 GLSL 的 mix
函数相比,该函数线性混合其参数:
smoothstep
使用 Hermite 三次多项式来确定值
在着色器中,blendValue 是基于红色和蓝色色度值之间的距离的平滑值的平滑插值。
最后,gl_FragColor
指定最终片段颜色(在混合之前,在片段着色器完成后发生)。在您的例子中,它是从输入图像读取的调制值,以及半透明度的调制 Alpha 值。
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