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我正在尝试调试这个我没有编写的渲染循环。某处出现错误导致程序崩溃,但是 glGetError()
似乎表现得很好笑。
这在 iOS 上,我正在使用 GLKViewController
, GLKView
和 EAGLContext
画。
渲染循环的一个非常概括的版本是这样的:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
// At this point, GLKView's EAGLContext should be the active context
checkGlGetError();
if (!isTextureInit || geometryChanged)
{
setupRenderTextureAndRenderbuffer();
}
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &_originalFramebufferId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebufferId);
// a. Some complex operations
// b. Some rendering on the texture framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _originalFramebufferId);
// c. Some additional complex operations
// d. Render the texture on screen
checkGlGetError();
}
checkGlGetError()
调用第一个渲染帧,不会产生任何错误(屏幕上没有任何显示)。
checkGlGetError()
调用第二个渲染帧会给出一个神秘的
GL_INVALID_ENUM
,不久之后应用程序崩溃。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
checkGlGetError();
// a. Some complex operations
// b. Some rendering on the screen
checkGlGetError();
}
glGetError()
在错误的 OpenGL 调用后立即捕获错误?为什么它只在下一帧开始时报告它?
CardboardViewController
类(class)。导致崩溃的 OpenGL 命令应该在
DistortionRenderer
上。类(其功能是采用普通的立体视口(viewport)并将它们渲染到纹理上,以便将镜头失真应用于每个视口(viewport))。
CardboardViewController
的
distortionCorrectionEnabled
至
NO
,崩溃消失。
最佳答案
这里没有足够的信息来调试您的问题,因此,请提供有关调试的一般说明...glGetError
一般来说,调试 GL 问题是一种糟糕的方法,尤其是在 iOS 中,当您使用 GLKView
时更是如此或其他代表您执行 GL 工作的系统。很可能您正在设置一些在 GLKView
之前不会导致错误的状态。开始向 GPU 提交内容(当您的 drawRect:
/glkView:drawInRect:
返回时)。
尝试使用 Xcode Frame Capture tool反而。而不是要求您粘贴 glGetError
检查您的所有代码(并确保它们在发布版本中被禁用)然后尝试理解结果,它会向您显示每次调用的错误(至少有一定程度的解释),包括在您的代表系统代码。它显示了完整的状态图,以及逐个调用渲染的帧的快照,因此您可以更早地判断您是否正在设置导致问题的某些状态。
好的,可能是针对您的问题的一种想法:尝试使用 bindDrawable
在 GLKView
而不是直接用 glBindFramebuffer
重新绑定(bind)其帧缓冲区.
关于ios - glGetError() 直到下一帧才起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27908837/
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