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我正在尝试从虚幻引擎 C++ 项目中填充的 UTexture2D 读取像素数据。在我在这里发布问题之前,我尝试使用此链接中描述的方法:https://answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.html 。但是,它对我不起作用。我从纹理中获得的所有像素值都是一些垃圾数据。
我只想从 SceneCapture2D 和包含 SceneTexture: Depth 节点的后处理 Material 中获取深度值。我需要 C++ 中可用的深度值,以便我可以使用 OpenCV 进行进一步处理。在Directx11中,暂存纹理可用于CPU读取,但在虚幻引擎中,我不知道如何创建像Dx11那样的“暂存纹理”。我无法从当前方法中获取正确的像素值,这让我觉得我可能会尝试访问 CPU 无法读取的纹理。
这是我从 RGB UTexture2D 读取数据的实验代码。
初始化 RGB 纹理:
VideoTextureColor= UTexture2D::CreateTransient(640, 480, PF_B8G8R8A8);
VideoTextureColor->UpdateResource();
VideoUpdateTextureRegionColor = new FUpdateTextureRegion2D(0, 0, 0, 0, 640, 480);
ColorRegionData = new FUpdateTextureRegionsData;
PixelDepthData.Init(FColor(0, 0, 0, 255), 640 * 480);
// Populate the texture with blue color
for (int i = 0; i < 640; i++) {
for (int j = 0; j < 480; j++) {
int idx = j * 640 + i;
PixelDepthData[idx].B = 255;
PixelDepthData[idx].G = 0;
PixelDepthData[idx].R = 0;
PixelDepthData[idx].A = 255;
}
}
UpdateTextureRegions(
VideoTextureColor,
(int32)0,
(uint32)1,
VideoUpdateTextureRegionColor,
(uint32)(4 * 640),
(uint32)4,
(uint8*)PixelDepthData.GetData(),
false,
ColorRegionData
);
然后,更新将其值读回 PixelDepthData(TArray 类型)数组,并使用存储在 PixelDepthData 中的值(即其旧值)更新此纹理。
UpdateTextureRegions(
VideoTextureColor,
(int32)0,
(uint32)1,
VideoUpdateTextureRegionColor,
(uint32)(4 * 640),
(uint32)4,
(uint8*)PixelDepthData.GetData(),
false,
ColorRegionData
);
ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
FRealSenseDelegator,
ARealSenseDelegator*, RealSenseDelegator, this,
{
FColor* tmpImageDataPtr = static_cast<FColor*>((RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY));
for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
uint32 idx = j * 640 + i;
RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx] = tmpImageDataPtr[idx];
RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx].A = 255;
}
}
(RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
}
);
我在可视化场景中得到的只是白色纹理,而不是蓝色纹理。
有人知道如何读取UTexture2D对象的数据吗?
最佳答案
我明白了。您必须首先获取 UTexture2D 的 RHI 纹理引用,然后使用 RHILockTexture2D 读取其数据,并且您必须在 RenderThread 中执行此操作。以下代码只是一个示例:
FTexture2DResource* uTex2DRes = (FTexture2DResource*)(RealSenseDelegator->VideoTexturePixelDepth)->Resource;
float* cpuDataPtr = (float*)RHILockTexture2D(
uTex2DRes->GetTexture2DRHI(),
0,
RLM_ReadOnly,
destStride,
false);
for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
uint32 idx = j * 640 + i;
// TODO Read the pixel data right here
}
}
RHIUnlockTexture2D(uTex2DRes->GetTexture2DRHI(), 0, false);
要在渲染线程中执行此操作,您必须使用宏,例如 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER//如果您只需将一个参数传递给渲染线程,请使用此宏。+
关于c++ - 如何在 C++ 中从 UTexture2D 读取数据,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37578939/
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