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我使用下面列出的代码作为 SpriteKit 的实验。我所做的是对它施加与重力效应相同的力,但使用反平行矢量(物体质量设置为 1.0)。该函数通过更新函数在每一帧上执行。我希望对象根本不会移动,因为 applyForce 和重力会相互补偿。
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
self.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5);
SKShapeNode *node = [SKShapeNode shapeNodeWithRect:CGRectMake(0,0,WIDTH, HEIGHT)];
node.position = CGPointMake(30, 280);
node.strokeColor = [SKColor whiteColor];
node.fillColor = [SKColor purpleColor];
node.name = @"node";
CGSize sz = node.frame.size;
node.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:sz center:[GameScene Center]];
node.physicsBody.restitution = 0.3;
node.physicsBody.mass = 1.0;
node.physicsBody.affectedByGravity = YES;
self.figure = node;
[self addChild:node];
self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:self.frame];
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
[self.figure.physicsBody applyForce:CGVectorMake(
- self.physicsWorld.gravity.dx,
- self.physicsWorld.gravity.dy)];
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
[self.figure.physicsBody applyForce:CGVectorMake(
- self.physicsWorld.gravity.dx,
-150 * self.physicsWorld.gravity.dy)];
最佳答案
比方说,SpriteKit 中有 150 比 1 的点与米的比例。如果我们创建一个大小为 150*150 的物体,那么质量就是 1。好的,很好,我们有一个质量等于 1.0,我们自己不改变它。但是,接下来我们再次施加与重力相反且大小相同的力。在这种情况下, body 会再次下降。不好。
好的,150/1 是点对米,我们需要将力乘以 150 来平衡力。我们可能会开始思考“嗯,其中一定有一些线索”。可能是重力矢量(0,-9.8)影响的不是公斤,不是米,而是点!好吧,让我们拥有 150*150 点的主体。为了平衡我们需要的力量(理论上):
一方面重力:9.8牛顿(千*米)/秒^2)
另一方面,我们应用力:(1.0 公斤) * 9.8 * (150 点)/(sec^2)
所以,这里我们错过了 150。无论如何,这似乎有点愚蠢,但 applyForce 以 ((points * kg)/sec ^ 2) 为单位,但重力加速度以牛顿 ((kilo * 米)/sec 为单位^ 2) (尽管它在文档中被描述为每秒米。每秒米!加速度!)。将其乘以质量并获得力。
关于ios - Sprite 套件。与与重力相反的 applyForce 混淆,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31858973/
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