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我按照教程读取图片并从中创建纹理,但是,渲染时它显示为上下翻转。该图像是二的幂。
主类
public class Main {
public static void main(String args[]) throws IOException{
Main quadExample = new Main();
quadExample.start();
}
public void start() throws IOException {
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(1280,720));
Display.create();
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
System.exit(0);
}
// init OpenGL
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 1280, 0, 720, -1, 1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glClearColor(0, 1, 0, 0);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
BufferedImage image = TextureLoader.loadImage("C:\\test.png");
final int textureID = TextureLoader.loadTexture(image);
while (!Display.isCloseRequested()) {
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureID);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(256, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(256, 256);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(0, 256);
GL11.glEnd();
Display.update();
}
Display.destroy();
}
}
纹理加载器
public class TextureLoader {
private static final int BYTES_PER_PIXEL = 4;
public static int loadTexture(BufferedImage image) {
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0,
image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth()
* image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL);
for (int y = 0; y < image.getHeight(); y++) {
for (int x = 0; x < image.getWidth(); x++) {
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF));
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF));
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF));
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF));
}
}
buffer.flip();
int textureID = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(),
image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
return textureID;
}
public static BufferedImage loadImage(String location) {
try {
return ImageIO.read(new File(location));
} catch (IOException e) {
System.out.println(Errors.IOException);
e.printStackTrace();
}
return null;
}
代码有问题吗?还是我必须在创建纹理之前翻转图像?
最佳答案
大多数图像格式从上到下存储数据。除非在加载图像时重新打乱数据,否则这也是读取图像后内存中的顺序。
当您从加载的图像创建 OpenGL 纹理时,除非您显式更改顺序,否则将保持此内存顺序。所以纹理内存中的顺序仍然是从上到下。
OpenGL 并没有真正的图像/纹理方向。但是当您使用纹理坐标时,它们会按照纹理在内存中存储的顺序对其进行寻址。这意味着 t 坐标的两个极值:
现在,查看您的绘制调用:
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(256, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(256, 256);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(0, 256);
在默认的 OpenGL 坐标系中,y 坐标从下到上。因此,前两个顶点是四边形的底部顶点(因为它们的 y 坐标较小),其余两个顶点是顶部两个顶点。
由于您对前两个顶点(位于四边形的底部)使用了 t = 0.0,并且 t = 0.0 对应于图像的顶部,因此图像的顶部位于四边形的底部。反之亦然,您对位于四边形顶部的第二个两个顶点使用 t = 1.0,而 t = 1.0 对应于图像的底部。因此,您的图像看起来是颠倒的。
到目前为止,解决此问题最简单的方法是更改纹理坐标。对底部两个顶点使用 t = 1.0,对顶部两个顶点使用 t = 0.0,图像方向现在与屏幕上四边形的方向相匹配:
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex2f(256.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex2f(256.0f, 256.0f);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex2f(0.0f, 256.0f);
另一种选择是在读入图像时翻转图像,例如通过更改 for 循环的顺序:
for (int y = 0; y < image.getHeight(); y++) {
至:
for (int y = image.getHeight() - 1; y >= 0; y--) {
但是在内存中按自上而下的顺序排列图像是很常见的,如果您使用系统库/框架来读取它们,您通常无法控制它。因此,使用纹理坐标将它们渲染到所需的方向是一种常用的方法,恕我直言,比打乱数据更可取。
关于java - LWJGL纹理显示时上下翻转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27595206/
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