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代码流如下:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderScene();
renderTexturedQuadForBackground();
presentRenderbuffer();
最佳答案
最简单的解决方案是直接在规范化的设备坐标中定义四边形并将z值设置为1。然后,您无需投影该四边形,它将四处填充屏幕并在其他任何东西后面-除了也位于z处的东西投影和透视划分后为= 1。
这几乎是屏幕对齐的四边形的标准程序,只是通常不需要将四边形的z = 1,这无关紧要。通常,全屏四边形仅用于能够处理每个像素至少一个片段,通常是像素片段的1:1映射。通常会怀疑延迟着色,后处理fx或图像处理。由于在大多数情况下(仅在其他情况下)仅渲染四边形,因此深度值是无关紧要的,只要它位于单位立方体内并且不会被深度测试丢弃(例如,当您将其置于z = 1且深度函数时)是LESS
。
编辑:我犯了一个小错误。 NDC是在左手坐标系中定义的,这意味着将近平面映射到-1,将远平面映射到1。因此,您需要在NDC中用z值为1定义四边形并将DepthFunc
设置为LEQUAL
。另外,您可以保持深度功能不变,只需从1.f中减去一个很小的值即可:float maxZ = 1.f - std::numeric_limits<float>::epsilon();
EDIT2 :假设您要渲染一个与屏幕对齐的四边形,该四边形是在其他所有东西后面绘制的,并具有适当的纹理坐标。 请注意:我在这里是台式机,因此我正在编写核心GL代码,该代码不会直接映射到GLES 2.0。但是,我的例子中没有什么是GLES和GLSL ES 2.0无法做到的。
您可以这样定义四边形的顶点属性(不弄乱深度函数):
GLfloat maxZ = 1.f - std::numeric_limits<GLfloat>::epsilon ();
// interleaved positions an tex coords
GLfloat quad[] = {-1.f, -1.f, maxZ, 1.f, // v0
0.f, 0.f, 0.f, 0.f, // t0
1.f, -1.f, maxZ, 1.f, // ...
1.f, 0.f, 0.f, 0.f,
1.f, 1.f, maxZ, 1.f,
1.f, 1.f, 0.f, 0.f,
-1.f, 1.f, maxZ, 1.f,
0.f, 1.f, 0.f, 0.f};
GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3};
// generate and bind a VAO
gl::GenVertexArrays (1, &vao);
gl::BindVertexArray (vao);
// setup our VBO
gl::GenBuffers (1, &vbo);
gl::BindBuffer (gl::ARRAY_BUFFER, vbo);
gl::BufferData (gl::ARRAY_BUFFER, sizeof(quad), quad, gl::STATIC_DRAW);
// setup out index buffer
gl::GenBuffers (1, &ibo);
gl::BindBuffer (gl::ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
gl::BufferData (gl::ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, gl::STATIC_DRAW);
// setup our vertex arrays
gl::VertexAttribPointer (0, 4, gl::FLOAT, gl::FALSE_, 8 * sizeof(GLfloat), 0);
gl::VertexAttribPointer (1, 4, gl::FLOAT, gl::FALSE_, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(4 * sizeof(GLfloat)));
gl::EnableVertexAttribArray (0);
gl::EnableVertexAttribArray (1);
// Vertex Shader
#version 430 core
layout (location = 0) in vec4 Position;
layout (location = 1) in vec4 TexCoord;
out vec2 vTexCoord;
void main()
{
vTexCoord = TexCoord.xy;
// you don't need to project, you're already in NDCs!
gl_Position = Position;
}
//Fragment Shader
#version 430 core
in vec2 vTexCoord;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(vTexCoord, 0.0, 1.0);
}
gl_Position
的值只是传递给着色器调用的顶点位置。没有投影发生,因为投影和透视划分的结果就是归一化的设备坐标。由于我们已经在NDC中,因此我们不需要投影和透视划分,因此只需通过未更改的位置即可。
关于ios - 在OpenGL场景背景中绘制纹理四边形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18868844/
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