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我想在 iOS 设备上渲染 yuv 图像。我认为它可以使用openGL来实现。 (其实我得连续渲染多个这样的图像)
我的理解是 GLKit 是 iOS 创建的一个抽象,其中有一个 GLKView
它将拥有并处理渲染缓冲区。我目前正在尝试使用 GLKViewController
并且帧更新正在以所需的 fps 成功完成。我通过使用 glClear
来遵守这一点函数调用。
现在的任务是在 View 上渲染图像。
有类GLKBaseEffect
这将有基本的着色器。我不知道要设置什么属性,所以我只是创建它并调用 prepareToDraw
在每次渲染之前。
有一个处理纹理的类,GLKTextureLoader
,但在我看来,它只适用于 Quartz 图像,即 yuv420 平面无法使用此类加载到纹理中。
// create the texture
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, [imageNSData bytes]);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
GLKTextureLoader
的示例代码或教程?类(我找不到任何)?如果否,是否有使用
EAGLLayer
进行渲染的类似教程? (直到现在我还没有探索过)?
最佳答案
听起来您真的在这里询问了几个不同的主题:
GLKView
绘制对比 CAEAGLLayer
GLKBaseEffect
和 GLKTextureLoader
一般适合OpenGL ES绘图GLKView
对于您想要做的任何 OpenGL ES 绘图都很好——它为您完成了您链接到的旧文档所做的所有事情(设置帧缓冲区、
CAEAGLLayer
s 等),因此您不必编写该代码。里面
GLKView
绘图方法(
drawRect:
或
glkView:drawInRect:
,取决于您是在子类还是委托(delegate)中绘图),您编写与
CAEAGLLayer
相同的 OpenGL ES 绘图代码(或任何其他系统)。
GLKView
,
GLKTextureLoader
, 和
GLKBaseEffect
彼此独立。如果您想编写所有自己的绘图代码并使用自己的着色器,可以在
GLKView
中进行绘图。不使用
GLKBaseEffect
. (你甚至可以混合和匹配
GLKBaseEffect
和你自己的东西,就像你在使用 OpenGL 游戏模板创建一个新的 Xcode 项目时看到的那样。)同样,
GLKTextureLoader
加载图像数据并吐出
name
您需要将其绑定(bind)以进行绘图,无论您是否使用
GLKBaseEffect
进行绘图,都可以使用它。 .
GLKTextureLoader
或自己读取/解码数据并将其提供给
glTexImage2D
,使用它进行绘图有三个基本步骤:
glBindTexture
绑定(bind). glDrawArrays
、 glDrawElements
或类似的)typedef struct __attribute__((packed)) {
GLKVector3 position;
GLKVector2 texcoord;
} Vertex;
static Vertex vertexData[] = {
{{-1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 0.0f}},
{{-1.0f, -1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f}},
{{ 1.0f, 1.0f, -1.0f}, {1.0f, 0.0f}},
{{ 1.0f, -1.0f, -1.0f}, {1.0f, 1.0f}},
};
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid *)offsetof(Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid *)offsetof(Vertex, texcoord));
glBindVertexArrayOES(0);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLKBaseEffect
结合使用-- 谁的
transform
属性是默认的恒等变换,其
texture2d0
属性设置为
name
通过
GLKTextureLoader
加载的纹理或其他方式——你会得到一个充满视野的广告牌,上面有你的纹理。
CVOpenGLESTexture
/
CVOpenGLESTextureCache
,如
this answer 所涵盖.无论如何,您应该能够使用
APPLE_rgb_422
处理 YUV 纹理。扩展名,如
this answer 所涵盖.您也可以查看
this answer获取一些帮助编写片段着色器以动态处理 YUV 到 RGB。
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