- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
需要一双新的眼睛,我的已经停止工作,无法理解我自己的代码了......
我正在尝试用笔在纸上的绘图风格制作绘图应用程序。以下是它的工作原理:
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
[_incrImage drawInRect:rect]; /* draw image... this will be blank at first
and then supposed to be filled by the Graphics context so that when the view
is refreshed the user is adding lines ontop of an image (but to them it looks
like a continuous drawing)*/
CGContextSetLineCap(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGLineCapSquare);
CGContextSetLineJoin(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGLineJoinRound);
CGContextSetLineWidth(UIGraphicsGetCurrentContext(), _brushW);
CGContextSetStrokeColorWithColor(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIColor colorWithRed:_brushR green:_brushG blue:_brushB alpha:_brushO].CGColor);
CGContextSetBlendMode(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGBlendModeNormal);
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), _pathref);
CGContextDrawPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGPathStroke);
}
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
_drw = 2; //set this to draw a dot if the user taps
UITouch *touch = [touches anyObject];
_cp = [touch locationInView:self];
_lp = _cp;
CGPathRelease(_pathref); /* this line and the line below is to clear the
path so the app is drawing as little as possible (the idea is that as
the user draws and lifts their finger, the drawing goes into _incrImage
and then the contents is cleared and _incrImage is applied to the
screen so there is as little memory being used as possible and so the
user feels as if they're adding to what they've drawn when they touch
the device again) */
_pathref = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(_pathref, NULL, _lp.x, _lp.y);
touch = nil;
}
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
_drw = 1; //user moved their finger, this was not a tap so they want
//to draw a line
UITouch *touch = [touches anyObject];
_cp = [touch locationInView:self];
CGPathAddLineToPoint(_pathref, NULL, _cp.x, _cp.y);
[self setNeedsDisplay]; //as the user moves their finger, it draws
_lp = _cp;
touch = nil;
}
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
_cp = [touch locationInView:self];
switch (_drw) { //logic to determine what to draw when the user
//lifts their finger
case 1:
//line
CGPathAddLineToPoint(_pathref, NULL, _cp.x, _cp.y);
break;
case 2:
//dot
CGPathAddArc(_pathref, NULL, _cp.x, _cp.y, _brushW, 0.0, 360.0, 1);
break;
default:
break;
}
/* here's the fun bit, the Graphics context doesn't seem to be going
into _incrImage and therefore is not being displayed when the user
goes to continue drawing after they've drawn a line/dot on the screen */
UIGraphicsBeginImageContext(self.frame.size);
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), _pathref); /* tried adding
my drawn path to the context and then adding the context to the image
before the user taps down again and the path is cleared... not sure
why it isn't working. */
[_incrImage drawAtPoint:CGPointZero];
_incrImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
[self setNeedsDisplay]; //finally, refresh the contents
touch = nil;
}
- (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
[self touchesEnded:touches withEvent:event];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
/* REFERENCE: _drw: 0 = clear everything
1 = cache the screen contents in the image and display that
so the device doesn't have to re-draw everything
2 = set up new path
3 = draw lines instead of a dot at current point
4 = draw a 'dot' instead of a line
*/
CGContextSetLineCap(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGLineCapSquare);
CGContextSetLineJoin(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGLineJoinRound);
CGContextSetLineWidth(UIGraphicsGetCurrentContext(), _brushW);
CGContextSetStrokeColorWithColor(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIColor colorWithRed:_brushR green:_brushG blue:_brushB alpha:_brushO].CGColor);
CGContextSetBlendMode(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGBlendModeNormal);
switch (_drw) {
case 0:
//clear everything...this is the first draw... it can also be called to clear the view
UIGraphicsBeginImageContext(self.frame.size);
CGContextSetBlendMode(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGBlendModeClear);
CGContextSetFillColorWithColor(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIColor clearColor].CGColor);
CGContextFillRect(UIGraphicsGetCurrentContext(), self.frame);
CGContextFlush(UIGraphicsGetCurrentContext());
_incrImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
[_incrImage drawAtPoint:CGPointZero];
[_incrImage drawInRect:rect];
break;
case 1:
//capture the screen content and stick it in _incrImage...
then apply_incrImage to screen so the user can continue drawing ontop of it
_incrImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
[_incrImage drawAtPoint:CGPointZero];
[_incrImage drawInRect:rect];
break;
case 2:
//begin path and set everything up, this is called when touchesBegan: fires...
_incrImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
[_incrImage drawAtPoint:CGPointZero];
[_incrImage drawInRect:rect];
CGContextBeginPath(UIGraphicsGetCurrentContext());
CGContextMoveToPoint(UIGraphicsGetCurrentContext(), _p.x, _p.y);
break;
case 3:
//add lines, this is after the path is created and set...this is fired when touchesMoved: gets activated and _drw is set to draw lines instead of adding dots
CGContextAddLineToPoint(UIGraphicsGetCurrentContext(), _p.x, _p.y);
CGContextStrokePath(UIGraphicsGetCurrentContext());
break;
case 4:
//this is fired when touchesEnd: is activated... this sets up ready if the app needs to draw a 'dot' or the arc with a fill...
CGContextMoveToPoint(UIGraphicsGetCurrentContext(), _p.x, _p.y);
CGContextAddArc(UIGraphicsGetCurrentContext(), _p.x, _p.y, _brushW, 0.0, 360.0, 1);
CGContextFillPath(UIGraphicsGetCurrentContext());
CGContextFlush(UIGraphicsGetCurrentContext());
break;
default:
break;
}
}
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
dTimer = [NSTimer timerWithTimeInterval:5.0 target:self selector:@selector(timeUP) userInfo:Nil repeats:YES];
_drw = 2;
UITouch *touch = [touches anyObject];
_p = [touch locationInView:self];
[self setNeedsDisplay];
_drw = 4;
}
- (void)timeUP {
_drw = 1;
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
_drw = 3;
UITouch *touch = [touches anyObject];
_p = [touch locationInView:self];
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event // (2)
{
[dTimer invalidate];
UITouch *touch = [touches anyObject];
_p = [touch locationInView:self];
[self setNeedsDisplay];
[self timeUP];
}
- (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
[self touchesEnded:touches withEvent:event];
}
最佳答案
埃加德。
你的第一个问题是 setNeedsDisplay
不会立即绘制,它只是标记要在事件结束时绘制的 View 。因此,当您设置 _drw=2 并调用 setNeedsDisplay
然后设置_drw=4,它只会实际调用-drawRect:
使用 _drw=4 (如果那样的话,因为那可能还不是当前事件的结束)。
但是,也不要,呃,使用那个 _drw 开关的东西。这不好。
您想创建一个图像并在触摸发生时绘制到图像中,然后在 drawRect: 中将图像拉到屏幕上。如果你发现自己在 -drawRect;
中调用 UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()您正在倒退(就像您在这里一样)。不要从屏幕上啜饮图像,创建一个你吹到屏幕上的图像。
屏幕永远不应该是你的“状态”。那就是疯狂。
关于ios - CGcontext 和 drawRect 不绘图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21671712/
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