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ios - 无法显示纹理 OpenGL ES 1.1

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 18:02:05 26 4
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我正在为 iPhone 开发一个简单的小游戏,我想使用纹理,但是我似乎无法让它工作......

经过一番研究,我发现 this pagethis site .两者都是很好的引用资料,并且教会了我一些关于纹理的知识,但是,在使用任一函数加载纹理后,我无法显示纹理,这是我的代码的样子:

非常简单的纹理显示功能 (不工作)

void drawTexture(GLuint texture, float x, float y, float w, float h)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);

GLfloat box[] = {x,y+h, x+w,y+h, x,y, x+w,y};
GLfloat tex[] = {0,0, 1,0, 1,1, 0,1};

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0,box);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tex);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

通常,我不会为了显示图像而每帧创建一个数组,但这只是一个示例。当我运行这个函数时,我什么也得不到。空白 - 没有图像,什么都没有(当然,除非我之前启用了一个颜色数组并且之后没有禁用它)

第二个简单显示功能 (这个使用一个快速的小类)
void draw_rect(RectObject* robj){
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, [robj vertices]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, [robj colors]);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

if ([robj texture] != -1){
glEnable(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture([robj texture]);

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, defaultTexCoord);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [robj texture]);
}

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

另一方面,这个函数确实改变了显示,而不是输出纹理,但是它输出一个黑色方 block ......

设置背景

在我的初始化函数中,我正在调用
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);

两个 LONG 纹理加载函数
struct Texture2D LoadImage(NSString* path)
{
struct Texture2D tex;
tex.texture = -1;

// Id for texture
GLuint texture;
// Generate textures
glGenTextures(1, &texture);
// Bind it
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Set a few parameters to handle drawing the image
// at lower and higher sizes than original
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);

//NSString *path = [[NSString alloc] initWithUTF8String:imagefile.c_str()];
path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:path ofType:@""];
NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
if (image == nil)
return tex;
// Get Image size
GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
// Allocate memory for image
void *imageData = malloc( height * width * 4 );
CGContextRef imgcontext = CGBitmapContextCreate(
imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
CGColorSpaceRelease( colorSpace );
CGContextClearRect( imgcontext,
CGRectMake( 0, 0, width, height ) );
CGContextTranslateCTM( imgcontext, 0, height - height );
CGContextDrawImage( imgcontext,
CGRectMake( 0, 0, width, height ), image.CGImage );

// Generate texture in opengl
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
// Release context
CGContextRelease(imgcontext);
// Free Stuff
free(imageData);
[image release];
[texData release];

// Create and return texture

tex.texture=texture;
tex.width=width;
tex.height=height;
return tex;
}



GLuint makeTexture(NSString* path){
GLuint texture[1]={-1};
glGenTextures(1, texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);



path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:path ofType:@"png"];
NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
if (image == nil)
NSLog(@"Do real error checking here");

GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
void *imageData = malloc( height * width * 4 );
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate( imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
CGColorSpaceRelease( colorSpace );
CGContextClearRect( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ) );
CGContextTranslateCTM( context, 0, height - height );
CGContextDrawImage( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ), image.CGImage );

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);

CGContextRelease(context);

free(imageData);
[image release];
[texData release];

return texture[0];
}

如果您能指出我正确的方向,将不胜感激。

最佳答案

首先,您的draw_rect函数有错误。请勿调用glClientActiveTexture ,它用于多重纹理,你不需要它。用纹理对象调用它会绑定(bind)一些非常奇怪的纹理单元,或者很可能会导致错误。

drawTexture函数,您实际上是按顺时针顺序绘制三角形。假设您没有翻转投影矩阵中的 y 方向或类似的东西,如果您启用了背面剔除,您的整个几何图形将被剔除。尝试调用glDisable(GL_CULL_FACE) ,尽管默认情况下应该禁用背面剔除。或者更好的是,将顶点更改为逆时针顺序:

box[] = { x,y+h, x,y, x+w,y+h, x+w,y };

您的 drawTexture 中的顶点的纹理坐标也不匹配。函数,但这不应该导致纹理不被绘制,而只是看起来有点奇怪。考虑到最后一段逆时针排序的变化,纹理坐标应该是:
tex[] = { 0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f };

编辑:您的 draw_rect函数也会弄乱状态,因为您启用了顶点和颜色数组,但是在完成渲染后不要再次禁用它们。当您现在想要在没有颜色数组的情况下绘制不同的东西时(如 drawTexture 中),颜色数组仍然启用并使用一些任意数据。所以你应该添加
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

紧接着
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

draw_rect .

编辑:您还应该将 drawTexture 函数包装在一对 glEnable(GL_TEXTURE_2D) 中。和 glDisable(GL_TEXTURE_2D) .您在初始化代码中启用纹理,这是错误的。您应该在渲染之前设置所有必要的状态,尤其是像纹理这样高度依赖对象的状态。例如,一旦您调用 draw_rect之前 drawTexture ,您最终会禁用纹理,尽管您在初始化代码中启用了它并认为它始终处于启用状态。你看到这不是一个好主意吗?

编辑:我刚刚发现另一个错误。在 draw_rect您调用 glEnableglDisableGL_TEXTURE_COORD_ARRAY ,这是错误的。您必须使用 glEnableClientStateglDisableClientState用于启用/禁用顶点数组,就像你所做的那样 int drawTexture .

因此,作为一个中途结论,您的函数实际上应该如下所示:
void drawTexture(GLuint texture, float x, float y, float w, float h)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

GLfloat box[] = {x,y+h, x+w,y+h, x,y, x+w,y};
GLfloat tex[] = {0,0, 1,0, 1,1, 0,1};

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tex);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, box);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

void draw_rect(RectObject* robj)
{
if ([robj texture] != -1)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [robj texture]);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, defaultTexCoord);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, [robj colors]);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, [robj vertices]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

if ([robj texture] != -1)
{
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
}

关于ios - 无法显示纹理 OpenGL ES 1.1,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8047887/

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