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我不知道如何描述我现在正在处理的这种奇怪的行为,但事实是:
我有一个 Player.java 类,它有一个私有(private) float 生命周期,非常基本。这个 float 有它的 setter/getter,并且没有其他方法可以在不使用 getter/setter 的情况下检索/归因此变量。
另外,我在每个变量中都放置了一个 println,这样我就可以获得有关何时检索此变量以及何时归因的反馈,并且我在控制台上得到了这个:
我认为堆栈跟踪没有任何用处,但如果您愿意,我也可以将代码粘贴到堆栈跟踪后面
无论如何,如果您没有注意到,有一个生命= 61的检索,随后是生命= 70的检索,并且该变量没有任何归因回70。
另外,我不知道这是否有用,但这里是打印“1 损坏 0,广播到客户端 - 已发送”的代码:
它继续于:- 减少玩家生命- 如果它已经死了,标记为死并做其他小影响的事情- 将事件发送到谷歌分析- 毕竟,如果游戏是服务器,则向所有客户端广播损坏事件
public void takeDamage(float amount, Player owner, boolean showBlood, boolean local){
if(local && KambojaMain.getInstance().multiplayerConnection && !KambojaMain.getInstance().isServer) return;
if(imunity <= 0){
//new Exception().printStackTrace();
setLife(getLife() - amount * def);
if(owner != null) {
owner.score += amount*def;
}
if(showBlood)
state.showBlood(body.getWorldCenter());
System.out.println(" - DAMAGE DETECTED from " + owner.getId() + " to " + getId() + " with value " + amount + ", it was a local? " + local + ", and show blood is: " + showBlood);
System.out.println("target life is now at " + getLife());
hitTimer = 1f;
if(getLife() <= 0){
if(!isDead()){
deaths++;
if(owner != null){
owner.kills ++;
owner.ghosts.add(new Ghost(getId(), getPosition()));
owner.score += 100;
}
setDead(true);
body.getFixtureList().get(0).setSensor(true);
getState().showSkull(body.getWorldCenter(), getAngle());
String playerType = "controller";
if(isKeyboard()) {
playerType = "keyboard";
}
if(this instanceof BetterBot) {
playerType = "bot";
}
HashMap<String, String> customs = new HashMap<String, String>();
customs.put("cd1", KambojaMain.getMapName());
customs.put("cd3", getWeapon().getClass().getSimpleName());
customs.put("cd4", "player_" + playerType);
String ow = "Suicide";
if(owner != null)
ow = owner.getWeapon().getClass().getSimpleName();
KambojaMain.event("game", "player_kill", ow, customs);
}
}
if(gruntTimer < 0){
if(GameState.SFX)
grunt[(int)(Math.random()*5)].play();
gruntTimer = 0.5f;
}
if(KambojaMain.getInstance().multiplayerConnection && KambojaMain.getInstance().isServer) {
KambojaPacket kp = new KambojaPacket(PacketType.PLAYER_DAMAGE);
PlayerDamage pd = new PlayerDamage();
pd.damage = amount;
pd.showBlood = showBlood;
pd.owner = owner.getId();
pd.target = getId();
kp.data = pd;
System.out.print(pd.owner + " damaged " + pd.target + ", broadcasting to clients - ");
KambojaMain.getInstance().broadcast(kp, Protocol.TCP);
System.out.println("Sent");
}
}
}
注意:我使用多线程环境,因为这是一个局域网多人游戏,并且可以在不同于主线程的其他线程中检索该变量。
我已经搜索了 volatile 关键字,Atomic 类(AtomicFloat 不存在,并且使用 AtomicInt 作为位数据的实现也被使用),但是这些都不能阻止这种情况的发生,我不知道是什么这是这种行为吗?是什么原因造成的
有人可以帮我吗?我不知道该搜索什么了
最佳答案
尝试使您的方法同步
(这将确保只有一个线程可以在您的类的实例上运行此方法)。
public synchronized void takeDamage(.... // same as before
查看this post ,它有一个类似的问题,其中包含有关原子运行代码块的更多信息。
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