- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
四元数表示旋转 - 它们不包含有关缩放或镜像的信息。然而,仍然可以镜像旋转的效果。
考虑 x-y 平面上的镜像(我们也可以将其称为沿 z 轴的镜像)。围绕在 x-y 平面上镜像的 x 轴的旋转将被取消。绕 y 轴旋转也是如此。但是,绕 z 轴的旋转将保持不变。
另一个示例:绕 x-y 平面镜像的轴 (1,1,1) 旋转 90° 将产生绕 (1,1,-1) 的 -90° 旋转。为了帮助直观,如果您可以可视化轴的描述和指示旋转的圆形箭头,那么镜像该可视化就可以指示新的旋转应该是什么。
我找到了一种计算旋转镜像的方法,如下所示:
这仅支持沿主轴 x、y 和 z 进行镜像,因为这就是我所需要的。但它适用于任意旋转。
但是,从四元数到角轴以及从角轴到四元数的转换成本很高。我想知道是否有一种方法可以直接对四元数本身进行转换,但我对四元数数学的理解不足以让我自己达到任何目的。
(由于计算高效方法的重要性,发布在 StackOverflow 而不是数学相关论坛上。)
最佳答案
我刚刚花了相当多的时间来找出这个问题的明确答案,所以我将其发布在这里以供记录。
正如其他答案中所指出的,镜像效果不能表示为旋转。然而,给定从坐标系 C1 到坐标系 C2 的旋转 R1to2,我们可能有兴趣在对 C1 和 C2 应用相同的镜像效果时有效计算等效旋转(例如,我面对着将左手坐标系中给出的输入四元数转换为表示相同旋转但在右手坐标系中的四元数的问题。
就旋转矩阵而言,可以考虑如下:
R_mirroredC1_to_mirroredC2 = M_mirrorC2 * R_C1_to_C2 * M_mirrorC1
这里,R_C1_to_C2
和 R_mirroredC1_to_mirroredC2
都表示有效旋转,因此在处理四元数时,如何从 高效计算
?q_mirroredC1_to_mirroredC2
q_C1_to_C2
以下假设q_C1_to_C2=[w,x,y,z]
:
M_mirrorC1=M_mirrorC2=diag_3x3(-1,1,1)
),则 q_mirroredC1_to_mirroredC2=[w,x,-y ,-z]
M_mirrorC1=M_mirrorC2=diag_3x3(1,-1,1)
),则 q_mirroredC1_to_mirroredC2=[w,-x,y ,-z]
M_mirrorC1=M_mirrorC2=diag_3x3(1,1,-1)
),则 q_mirroredC1_to_mirroredC2=[w,-x,- y,z]
当考虑 C1 和 C2 的不同镜像轴时,我们有以下结论:
M_mirrorC1=diag_3x3(-1,1,1)
& M_mirrorC2=diag_3x3(1,- 1,1)
) 然后q_mirroredC1_to_mirroredC2=[z,y,x,w]
如果 C1 沿 X 轴镜像,C2 沿 Z 轴镜像(即 M_mirrorC1=diag_3x3(-1,1,1)
& M_mirrorC2=diag_3x3( 1,1,-1)
) 然后q_mirroredC1_to_mirroredC2=[-y,z,-w,x]
如果 C1 沿 Y 轴镜像,C2 沿 X 轴镜像(即 M_mirrorC1=diag_3x3(1,-1,1)
& M_mirrorC2=diag_3x3( -1,1,1)
) 然后 q_mirroredC1_to_mirroredC2=[z,-y,-x,w]
如果 C1 沿 Y 轴镜像,C2 沿 Z 轴镜像(即 M_mirrorC1=diag_3x3(1,-1,1)
& M_mirrorC2=diag_3x3( 1,1,-1)
) 然后 q_mirroredC1_to_mirroredC2=[x,w,z,y]
如果 C1 沿 Z 轴镜像,C2 沿 X 轴镜像(即 M_mirrorC1=diag_3x3(1,1,-1)
& M_mirrorC2=diag_3x3( -1,1,1)
) 然后q_mirroredC1_to_mirroredC2=[y,z,w,x]
M_mirrorC1=diag_3x3(1,1,-1)
& M_mirrorC2=diag_3x3(1,- 1,1)
) 然后q_mirroredC1_to_mirroredC2=[x,w,-z,-y]
这是一个基于 OpenCV 的小型 C++ 程序来测试这一切:
#include <opencv2/opencv.hpp>
#define CST_PI 3.1415926535897932384626433832795
// Random rotation matrix uniformly sampled from SO3 (see "Fast random rotation matrices" by J.Arvo)
cv::Matx<double,3,3> get_random_rotmat()
{
double theta1 = 2*CST_PI*cv::randu<double>();
double theta2 = 2*CST_PI*cv::randu<double>();
double x3 = cv::randu<double>();
cv::Matx<double,3,3> R(std::cos(theta1),std::sin(theta1),0,-std::sin(theta1),std::cos(theta1),0,0,0,1);
cv::Matx<double,3,1> v(std::cos(theta2)*std::sqrt(x3),std::sin(theta2)*std::sqrt(x3),std::sqrt(1-x3));
return -1*(cv::Matx<double,3,3>::eye()-2*v*v.t())*R;
}
cv::Matx<double,4,1> rotmat2quatwxyz(const cv::Matx<double,3,3> &R)
{
// Implementation from Ceres 1.10
const double trace = R(0,0) + R(1,1) + R(2,2);
cv::Matx<double,4,1> quat_wxyz;
if (trace >= 0.0) {
double t = sqrt(trace + 1.0);
quat_wxyz(0) = 0.5 * t;
t = 0.5 / t;
quat_wxyz(1) = (R(2,1) - R(1,2)) * t;
quat_wxyz(2) = (R(0,2) - R(2,0)) * t;
quat_wxyz(3) = (R(1,0) - R(0,1)) * t;
} else {
int i = 0;
if (R(1, 1) > R(0, 0))
i = 1;
if (R(2, 2) > R(i, i))
i = 2;
const int j = (i + 1) % 3;
const int k = (j + 1) % 3;
double t = sqrt(R(i, i) - R(j, j) - R(k, k) + 1.0);
quat_wxyz(i + 1) = 0.5 * t;
t = 0.5 / t;
quat_wxyz(0) = (R(k,j) - R(j,k)) * t;
quat_wxyz(j + 1) = (R(j,i) + R(i,j)) * t;
quat_wxyz(k + 1) = (R(k,i) + R(i,k)) * t;
}
// Check that the w element is positive
if(quat_wxyz(0)<0)
quat_wxyz *= -1; // quat and -quat represent the same rotation, but to make quaternion comparison easier, we always use the one with positive w
return quat_wxyz;
}
cv::Matx<double,4,1> apply_quaternion_trick(const unsigned int item_permuts[4], const int sign_flips[4], const cv::Matx<double,4,1>& quat_wxyz)
{
// Flip the sign of the x and z components
cv::Matx<double,4,1> quat_flipped(sign_flips[0]*quat_wxyz(item_permuts[0]),sign_flips[1]*quat_wxyz(item_permuts[1]),sign_flips[2]*quat_wxyz(item_permuts[2]),sign_flips[3]*quat_wxyz(item_permuts[3]));
// Check that the w element is positive
if(quat_flipped(0)<0)
quat_flipped *= -1; // quat and -quat represent the same rotation, but to make quaternion comparison easier, we always use the one with positive w
return quat_flipped;
}
void detect_quaternion_trick(const cv::Matx<double,4,1> &quat_regular, const cv::Matx<double,4,1> &quat_flipped, unsigned int item_permuts[4], int sign_flips[4])
{
if(abs(quat_regular(0))==abs(quat_flipped(0))) {
item_permuts[0]=0;
sign_flips[0] = (quat_regular(0)/quat_flipped(0)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(0))==abs(quat_flipped(1))) {
item_permuts[1]=0;
sign_flips[1] = (quat_regular(0)/quat_flipped(1)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(0))==abs(quat_flipped(2))) {
item_permuts[2]=0;
sign_flips[2] = (quat_regular(0)/quat_flipped(2)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(0))==abs(quat_flipped(3))) {
item_permuts[3]=0;
sign_flips[3] = (quat_regular(0)/quat_flipped(3)>0 ? 1 : -1);
}
if(abs(quat_regular(1))==abs(quat_flipped(0))) {
item_permuts[0]=1;
sign_flips[0] = (quat_regular(1)/quat_flipped(0)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(1))==abs(quat_flipped(1))) {
item_permuts[1]=1;
sign_flips[1] = (quat_regular(1)/quat_flipped(1)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(1))==abs(quat_flipped(2))) {
item_permuts[2]=1;
sign_flips[2] = (quat_regular(1)/quat_flipped(2)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(1))==abs(quat_flipped(3))) {
item_permuts[3]=1;
sign_flips[3] = (quat_regular(1)/quat_flipped(3)>0 ? 1 : -1);
}
if(abs(quat_regular(2))==abs(quat_flipped(0))) {
item_permuts[0]=2;
sign_flips[0] = (quat_regular(2)/quat_flipped(0)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(2))==abs(quat_flipped(1))) {
item_permuts[1]=2;
sign_flips[1] = (quat_regular(2)/quat_flipped(1)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(2))==abs(quat_flipped(2))) {
item_permuts[2]=2;
sign_flips[2] = (quat_regular(2)/quat_flipped(2)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(2))==abs(quat_flipped(3))) {
item_permuts[3]=2;
sign_flips[3] = (quat_regular(2)/quat_flipped(3)>0 ? 1 : -1);
}
if(abs(quat_regular(3))==abs(quat_flipped(0))) {
item_permuts[0]=3;
sign_flips[0] = (quat_regular(3)/quat_flipped(0)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(3))==abs(quat_flipped(1))) {
item_permuts[1]=3;
sign_flips[1] = (quat_regular(3)/quat_flipped(1)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(3))==abs(quat_flipped(2))) {
item_permuts[2]=3;
sign_flips[2] = (quat_regular(3)/quat_flipped(2)>0 ? 1 : -1);
}
else if(abs(quat_regular(3))==abs(quat_flipped(3))) {
item_permuts[3]=3;
sign_flips[3] = (quat_regular(3)/quat_flipped(3)>0 ? 1 : -1);
}
}
int main(int argc, char **argv)
{
cv::Matx<double,3,3> M_xflip(-1,0,0,0,1,0,0,0,1);
cv::Matx<double,3,3> M_yflip(1,0,0,0,-1,0,0,0,1);
cv::Matx<double,3,3> M_zflip(1,0,0,0,1,0,0,0,-1);
// Let the user choose the configuration
char im,om;
std::cout << "Enter the axis (x,y,z) along which input ref is flipped:" << std::endl;
std::cin >> im;
std::cout << "Enter the axis (x,y,z) along which output ref is flipped:" << std::endl;
std::cin >> om;
cv::Matx<double,3,3> M_iflip,M_oflip;
if(im=='x') M_iflip=M_xflip;
else if(im=='y') M_iflip=M_yflip;
else if(im=='z') M_iflip=M_zflip;
if(om=='x') M_oflip=M_xflip;
else if(om=='y') M_oflip=M_yflip;
else if(om=='z') M_oflip=M_zflip;
// Generate random quaternions until we find one where no two elements are equal
cv::Matx<double,3,3> R;
cv::Matx<double,4,1> quat_regular,quat_flipped;
do {
R = get_random_rotmat();
quat_regular = rotmat2quatwxyz(R);
} while(quat_regular(0)==quat_regular(1) || quat_regular(0)==quat_regular(2) || quat_regular(0)==quat_regular(3) ||
quat_regular(1)==quat_regular(2) || quat_regular(1)==quat_regular(3) ||
quat_regular(2)==quat_regular(3));
// Determine and display the appropriate quaternion trick
quat_flipped = rotmat2quatwxyz(M_oflip*R*M_iflip);
unsigned int item_permuts[4]={0,1,2,3};
int sign_flips[4]={1,1,1,1};
detect_quaternion_trick(quat_regular,quat_flipped,item_permuts,sign_flips);
char str_quat[4]={'w','x','y','z'};
std::cout << std::endl << "When iref is flipped along the " << im << "-axis and oref along the " << om << "-axis:" << std::endl;
std::cout << "resulting_quat=[" << (sign_flips[0]>0?"":"-") << str_quat[item_permuts[0]] << ","
<< (sign_flips[1]>0?"":"-") << str_quat[item_permuts[1]] << ","
<< (sign_flips[2]>0?"":"-") << str_quat[item_permuts[2]] << ","
<< (sign_flips[3]>0?"":"-") << str_quat[item_permuts[3]] << "], where initial_quat=[w,x,y,z]" << std::endl;
// Test this trick on several random rotation matrices
unsigned int n_errors = 0, n_tests = 10000;
std::cout << std::endl << "Performing " << n_tests << " tests on random rotation matrices:" << std::endl;
for(unsigned int i=0; i<n_tests; ++i) {
// Get a random rotation matrix and the corresponding quaternion
cv::Matx<double,3,3> R = get_random_rotmat();
cv::Matx<double,4,1> quat_regular = rotmat2quatwxyz(R);
// Get the quaternion corresponding to the flipped coordinate frames, via the sign trick and via computation on rotation matrices
cv::Matx<double,4,1> quat_tricked = apply_quaternion_trick(item_permuts,sign_flips,quat_regular);
cv::Matx<double,4,1> quat_flipped = rotmat2quatwxyz(M_oflip*R*M_iflip);
// Check that both results are identical
if(cv::norm(quat_tricked-quat_flipped,cv::NORM_INF)>1e-6) {
std::cout << "Error (idx=" << i << ")!"
<< "\n quat_regular=" << quat_regular.t()
<< "\n quat_tricked=" << quat_tricked.t()
<< "\n quat_flipped=" << quat_flipped.t() << std::endl;
++n_errors;
}
}
std::cout << n_errors << " errors on " << n_tests << " tests." << std::endl;
system("pause");
return 0;
}
关于math - 在四元数旋转上应用镜像效果的有效方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32438252/
我遇到了一个奇怪的问题。我有这个: $(document).ready(function () {
我正在编写一个程序,它从列表中读取一些 ID,从中找出不同的 URL,然后将图像保存到我的 C: 驱动器中。 如果我在浏览器中导航到图像 URL,它们就会起作用。此外,如果我尝试从不同的服务器获取图像
我编写了一个 REST WCF RIA Silverlight 4.0 兼容服务,我可以从 javascript + jQuery.1.4.2.js + JSON2.js(当然,还可以从 .NET 4
我很确定这个网站实际上还没有得到回答。一劳永逸地,与 32 位有符号整数范围内的数字字符串匹配的最小正则表达式是什么,范围是 -2147483648至 2147483647 . 我必须使用正则表达式进
我有两个data.table;我想从那些与键匹配的元素中随机分配一个元素。我现在这样做的方式相当慢。 让我们具体点;这是一些示例数据: dt1<-data.table(id=sample(letter
我已经安装了 celery 、RabitMQ 和花。我可以浏览到花港。我有以下简单的工作人员,我可以将其附加到 celery 并从 python 程序调用: # -*- coding: utf-8 -
我正在使用 ScalaCheck 在 ScalaTest 中进行一些基于属性的测试。假设我想测试一个函数,f(x: Double): Double仅针对 x >= 0.0 定义的, 并返回 NaN对于
我想检查文件是否具有有效的 IMAGE_DOS_SIGNATURE (MZ) function isMZ(FileName : String) : boolean; var Signature: W
在 Herbert Schildt 的“Java:完整引用,第 9 版”中,有一个让我有点困惑的例子。它的关键点我无法理解可以概括为以下代码: class Test { public stat
我在工作中查看了一些代码,发现了一些我以前没有遇到过的东西: for (; ;) { // Some code here break; } 我们一直调用包含这个的函数,我最近才进去看看它是
在 Herbert Schildt 的“Java:完整引用,第 9 版”中,有一个让我有点困惑的例子。它的关键点我无法理解可以概括为以下代码: class Test { public stat
我试图编写一个函数,获取 2D 点矩阵和概率 p 并以概率 p 更改或交换每个点坐标 所以我问了一个question我试图使用二进制序列作为特定矩阵 swap_matrix=[[0,1],[1,0]]
这个问题在这里已经有了答案: Using / or \\ for folder paths in C# (5 个答案) 关闭 7 年前。 我在某个Class1中有这个功能: public v
PostgreSQL 10.4 我有一张 table : Column | Type ------------------------- id | integer| title
我正在 Postgresql 中编写一个函数,它将返回一些针对特定时区(输入)计算的指标。 示例结果: 主要问题是这只是一个指标。我需要从其他表中获取其他 9 个指标。 对于实现此目标的更简洁的方法有
我需要在 python 中模拟超几何分布(用于不替换采样元素的花哨词)。 设置:有一个装满人口许多弹珠的袋子。弹珠有两种类型,红色和绿色(在以下实现中,弹珠表示为 True 和 False)。从袋子中
我正在使用 MaterializeCSS 框架并动态填充文本输入。我遇到的一个问题是,在我关注该字段之前,valid 和 invalid css 类不会添加到我的字段中。 即使我调用 M.update
是否有重叠 2 个 div 的有效方法。 我有以下内容,但无法让它们重叠。 #top-border{width:100%; height:60px; background:url(image.jpg)
我希望你们中的一位能向我解释为什么编译器要求我在编译单元中重新定义一个静态固定长度数组,尽管我已经在头文件中这样做了。这是一个例子: 我的类.h: #ifndef MYCLASS_H #define
我正在使用旧线程发布试图解决相同问题的新代码。什么是安全 pickle ? this? socks .py from socket import socket from socket import A
我是一名优秀的程序员,十分优秀!