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ios - 优化 SpriteKit

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 17:19:09 25 4
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在这里,我正在优化我的 sprite-kit 代码,试图测试我的游戏引擎的边界。

使用 Instruments Time-Profiling 我解决了我自己的大部分问题,现在唯一存在的瓶颈是

37.0ms   66.0%  0,0       -[SKTextureAtlas textureNamed:]

(我的游戏每半秒从 TextureAtlases 加载很多 Sprite )
奇怪的是,在我的大部分测试中,似乎都是纯 NSString-comparisons 的名称导致了上述方法中超过三分之一的工作。
这里的子树:
15.0ms   26.7%  0,0         -[NSString caseInsensitiveCompare:]
15.0ms 26.7% 0,0 -[NSString compare:options:range:]
15.0ms 26.7% 0,0 -[NSString compare:options:range:locale:]
15.0ms 26.7% 6,0 CFStringCompareWithOptionsAndLocale

对于如此重要​​的性能,苹果提供的字符串比较在这里真的很糟糕吗?为什么他们不能提供一种更简单的方式来访问图集中的纹理,我们在这里不需要花哨的字符串,它可以由我们关心的所有 int 迭代。

有这方面的比较经验吗?

最佳答案

是的,避免使用 textureNamed: (经常)在游戏运行时。即使使用预加载的纹理,也需要时间来积累。

而是在单个 ivars 或 NSArray 或 NSDictionary ivars 中本地缓存所需的纹理(在使用它们的类中)。

关于ios - 优化 SpriteKit,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25983665/

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