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WebGL 链接后分离并删除着色器

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 17:15:32 25 4
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在 OpenGL 中,建议在链接程序后分离并删除着色器 ( Proper way to delete GLSL shader? )。

但是当我在 WebGL 中执行此操作时,Safari 和 Firefox 似乎都有问题(而 Chrome 的行为符合预期)。分离和删除着色器在 WebGL 中的工作方式是否不同,或者只是浏览器实现不遵循标准?

当我使用这个函数时出现问题:

function setupShader(){
var vertexShaderSrc = document.getElementById('vertexShader').textContent;
var fragmentShaderSrc = document.getElementById('fragmentShader').textContent;
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);
gl.compileShader(vertexShader);
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(vertexShader));
}
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);
gl.compileShader(fragmentShader);
if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(fragmentShader));
}
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);

if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Could not initialise shaders");
}
gl.useProgram(shaderProgram);
gl.detachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.detachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.deleteShader(vertexShader);
gl.deleteShader(fragmentShader);
}

可以在此处找到完整的运行示例: http://jsfiddle.net/mortennobel/vdgtg3fy/1/

编辑:更多细节:我正在运行 OS/X Yosemite。 Safari 8.0、Chrome 39、火狐 33.1。事实证明,如果我在分离和删除着色器之前调用 gl.getUniformLocation(xxx) 并存储结果,那么一切都会正常。我知道这可能是一件好事 - 但我仍然很好奇这是否是我必须做的事情 - 或者这是一个浏览器错误。

最佳答案

我认为您无法安全地分离着色器并继续使用该程序。该规范对我来说读起来有点含糊,所以如果其他人有不同的解读,我将不胜感激。

根据我在 WebGL 规范中发现的内容,它引用了 ES 2.0 规范来了解这些函数的确切行为。

ES 2.0 规范中的关键段落(第 31 页,UseProgram 文档下的几个段落)是:

While a valid program object is in use, applications are free to modify attached shader objects, compile attached shader objects, attach additional shader objects, and detach shader objects. These operations do not affect the link status or executable code of the program object.

这确实表明您可以分离着色器对象。但关键部分位于句子的开头:“当有效的程序对象正在使用时”。这表明,如果程序未使用,则整个“分离着色器对象”津贴适用。

现在的问题是“使用中”是什么意思。特别是因为这是 UseProgram 文档的一部分,我将其视为 UseProgram 最后调用的程序。这种对“使用中”的解释也与下一段的语言一致:

... if the specified program object was already in use as a result of a previous call to UseProgram.

基于此,我的理论是,只有当程序已经是最新的并且保持最新时,您才能安全地分离着色器。下面通过几个例子来说明这一解释。

示例 1

// Build shaders, create program.
AttachShader(prog1, vs1);
AttachShader(prog1, fs1);
LinkProgram(prog1);

UseProgram(prog1);
DetachShader(prog1, vs1);
DetachShader(prog1, fs1);
// Program is still valid, and can continue to be used.

该程序正在使用中,因此可以分离着色器,我们可以根据上面复制的规范部分继续使用该程序进行渲染。

示例 2

// Build shaders, create program.
AttachShader(prog1, vs1);
AttachShader(prog1, fs1);
LinkProgram(prog1);
DetachShader(prog1, vs1);
DetachShader(prog1, fs1);

UseProgram(prog1);
// Program is NOT valid!

这次,当调用DetachShader时,程序并未在使用中。因此,“程序对象正在使用”条件不适用,并且应用程序不能“可以自由分离着色器对象”。

示例 3

// Build shaders, create program.
AttachShader(prog1, vs1);
AttachShader(prog1, fs1);
LinkProgram(prog1);

UseProgram(prog1);
DetachShader(prog1, vs1);
DetachShader(prog1, fs1);
// Program is still valid, and can continue to be used.

UseProgram(prog2);
// prog1 is now not "in use" anymore.
...

UseProgram(prog1);
// Is it valid? Probably not.

这更有趣。当调用 DetachShader 时,prog1 正在使用中。但后来有一段时间不再使用,所以问题是它是否会在那时失效。我的感觉是可以,但我认为没有明确规定。

关于WebGL 链接后分离并删除着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27237696/

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