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互相问候。
最近几天,我一直在努力使用OpenGL ES 2.0和一个特定的问题。我希望为iPhone实现一个Geometry Wars克隆,以娱乐并学习该技术。因此,我的3d编程背景相当不错,尽管我主要集中在矢量数学上,而不是吸引他们对图形API的调用,因为最近两年来我一直在使用DirectX。但是问题是,我主要是在处理较大的网格物体,以几种方式加载,转换和转换它们,现在我发现自己处在要处理较小网格物体的位置。
这些对象是三角形,矩形,六边形等,我希望能够分别修改它们(例如,使另一条边缘呈波浪形或脉动)。当我使用多个大网格物体时,我分别对它们进行了绘画调用,可以轻松地连接着色器及其各自的参数,但是在这种情况下,我希望一次调用就渲染所有这些东西,而这是我的知识使我失望的地方。
因此,澄清我的问题。如何修改单个网格(最好存储在一个顶点数组中)的单个网格,并使用带有OpenGL ES 2.0的着色器一次渲染所有网格?
尽管更欢迎使用代码示例,但“简单”的说明足以使我入门。我认为我在这里缺少一些琐碎的东西,任何帮助将不胜感激。
提前致谢,
卡尔
最佳答案
听起来像Instancing(和instanced arrays)可以解决您的问题,尽管对于iOS或ES来说,它可能有点太先进了,无法得到支持。这样,您可以使用实例数据(例如特定的纹理索引或子纹理或着色器参数)渲染相同几何图形的许多副本。但是,当然,您不能在一个绘制调用中使用完全不同的着色器来渲染不同的对象。
否则,更简单(且可能优化程度最差)的函数glMultiDrawArrays/Elements
在一个调用中呈现了多个完全不同的几何形状,但是您无法确定着色器中哪个三角形属于哪个对象,而且我也怀疑它是否会在很大程度上提高性能。
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