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ios - OpenGL纹理渲染的质量很低

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 16:56:48 24 4
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由于Core Graphics的性能瓶颈,我试图在iOS上使用OpenGL EL绘制2D场景,但是OpenGL正在以令人难以置信的低分辨率渲染图像。

这是我正在使用的图像的一部分(在Xcode中):

以及OpenGL的纹理渲染(在模拟器中):

我正在使用Apple的Texture2D从PNG创建纹理,然后将其绘制到屏幕上。我正在使用Ortho投影来直视场景,这在Apress的《 Beginning iPhone Development》一书中是推荐的。该图像恰好是屏幕的确切大小,并以此方式绘制(我没有在上面的屏幕截图中获得完整的图像)。我没有在模型上使用任何变换,因此绘制图像不应引起任何亚像素渲染。

我很高兴发布代码示例,但以为没有简单的解释就可以开始。

为什么使用这种方法会导致图像质量下降太多?我是否缺少环境设置步骤?我简要了解了纹理的性能是2的幂次方的大小-在iPhone上这有关系吗?我还阅读了有关多重采样的信息,但不确定是否相关。

编辑:更新了屏幕截图,以减轻混乱。

最佳答案

我仍然不完全理解为什么我的代码存在质量问题,但是我设法解决了这个问题。我最初使用的是Apress书籍“Beginning iPhone 4 Development”的提供者提供的OpenGLES2DView类,我怀疑问题出在此代码内。然后,我遇到了this tutorial,建议我改用GLKit。 GLKit允许我做我想做的事!

一些经验教训:

  • 使用GLKit和上面链接的教程中的sprites类,我的纹理不必是2的幂。 GLKit似乎可以解决这个问题。
  • 多采样不是解决问题的方法。使用GLKit,在渲染2D图形时,使用多重采样似乎没有作用(在我看来)。

  • 感谢所有尝试提供帮助的人。

    关于ios - OpenGL纹理渲染的质量很低,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11022105/

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