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我找到了 this question在 OpenGL 和 DirectX 之间执行转换,但从 Unity3D 执行相同的操作时它似乎不起作用。
我希望这里有人知道 OpenGL 投影矩阵和 Unity3D 投影矩阵(以及 View 矩阵!)之间的区别。
我试过使用this article也一样,但也没用。
在 Unity3D 中,我正在调用我自己的原生 C++ 插件:
SetView(MatrixToArray(Camera.current.worldToCameraMatrix));
SetProjection(MatrixToArray(Matrix4x4.identity));
SetWorld(MatrixToArray(Camera.current.projectionMatrix));
private static float[] MatrixToArray(Matrix4x4 _matrix)
{
float[] result = new float[16];
for (int _row = 0; _row < 4; _row++)
{
for (int _col = 0; _col < 4; _col++)
{
result[_col + _row * 4] = _matrix[_row, _col];
}
}
return result;
}
在我的 C++ 插件中,我尝试通过 the article 转换这些矩阵:
extern "C" void EXPORT_API SetProjection(float a[])
{
g_Proj._11 = a[0];
g_Proj._21 = a[1];
g_Proj._31 = -a[2];
g_Proj._41 = a[3];
g_Proj._12 = a[4];
g_Proj._22 = a[5];
g_Proj._32 = -a[6];
g_Proj._42 = a[7];
g_Proj._13 = a[8];
g_Proj._23 = a[9];
g_Proj._33 = -a[10];
g_Proj._43 = a[11];
g_Proj._14 = a[12];
g_Proj._24 = a[13];
g_Proj._34 = -a[14];
g_Proj._44 = a[15];
}
extern "C" void EXPORT_API SetView(float a[])
{
g_View._11 = a[0];
g_View._21 = a[1];
g_View._31 = -a[2];
g_View._41 = a[3];
g_View._12 = a[4];
g_View._22 = a[5];
g_View._32 = -a[6];
g_View._42 = a[7];
g_View._13 = -a[8];
g_View._23 = -a[9];
g_View._33 = a[10];
g_View._43 = -a[11];
g_View._14 = a[12];
g_View._24 = a[13];
g_View._34 = a[14];
g_View._44 = a[15];
}
我知道东西是画出来的,因为使用单位矩阵作为 View 和投影矩阵确实给我一个三角形的顶点:{0,0,0},{0,1,0},{1,0,0} .移动相机时,我还会看到各种剪切效果。
编辑 - 更多信息:
Unity3D Documentation告诉我们它使用 OpenGL 表示法。
编辑 - 示例项目:
如果有人想尝试我的代码,我创建了一个 test project并上传到unity论坛。
最佳答案
article似乎工作得很好,但似乎在我所有的匆忙和尝试中,我在世界矩阵中设置了投影矩阵。
SetProjection(MatrixToArray(Matrix4x4.identity));
SetWorld(MatrixToArray(Camera.current.projectionMatrix));
应该是
SetWorld(MatrixToArray(Matrix4x4.identity));
SetProjection(MatrixToArray(Camera.current.projectionMatrix));
我已经在 unity 论坛上发布了更多关于 test project 的信息.
关于graphics - 从 Unity3D 到 DirectX 的投影矩阵,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18334818/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!