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- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
所以我在 swift 5 上做一个简单的游戏,我基本上有一个 3..2..1.. go 计时器来开始游戏,然后有一个 3..2..1..stop 计时器来停止游戏。最后是一个显示分数的函数。我需要一种方法让每个函数调用在下一个开始之前等待计时器完成,有什么建议吗?到目前为止,这是我的代码。 (此外,如果您对应用程序有任何其他建议,也请告诉我,最终目标是记录您可以在 3 秒内点击按钮的次数)
var seconds = 3 //Starting seconds
var countDownTimer = Timer()
var gameTimer = Timer()
var numberOfTaps = 0
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
self.startCountdown(seconds: seconds)
self.gameCountdown(seconds: seconds)
self.displayFinalScore()
}
func startCountdown(seconds: Int) {
countDownTimer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1, repeats: true) { [weak self] timer in
self?.seconds -= 1
if self?.seconds == 0 {
self?.countdownLabel.text = "Go!"
timer.invalidate()
} else if let seconds = self?.seconds {
self?.countdownLabel.text = "\(seconds)"
}
}
}
func gameCountdown(seconds: Int) {
gameTimer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1, repeats: true) { [weak self] timer in
self?.seconds -= 1
if self?.seconds == 0 {
self?.countdownLabel.text = "Stop!"
timer.invalidate()
} else if let seconds = self?.seconds {
self?.countdownLabel.text = "\(seconds)"
}
}
}
deinit {
// ViewController going away. Kill the timer.
countDownTimer.invalidate()
}
@IBOutlet weak var countdownLabel: UILabel!
@IBAction func tapMeButtonPressed(_ sender: UIButton) {
if gameTimer.isValid {
numberOfTaps += 1
}
}
func displayFinalScore() {
if !gameTimer.isValid && !countDownTimer.isValid {
countdownLabel.text = "\(numberOfTaps)"
}
}
最佳答案
您应该考虑您的游戏可能处于的状态。它可能是 -
setup
状态;该按钮被禁用(即它不会对点击使用react)并且您将分数设置为 0。您移动到
starting
状态。
starting
你显示倒计时。三秒钟后,您启用按钮并进入
running
状态。
ending
状态并显示结束倒计时
ended
状态,禁用按钮并显示分数。
enum GameState {
case setup
case starting
case running
case ending
case ended
}
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet weak var startButton: UIButton!
@IBOutlet weak var tapButton: UIButton!
@IBOutlet weak var countdownLabel: UILabel!
var gameState = GameState.ended
var gameTimer:Timer?
var numberOfTaps = 0
var gameStartTime = Date.distantPast
let GAMEDURATION: TimeInterval = 30
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// Do any additional setup after loading the view.
}
@IBAction func startButtonTapped(_ sender: UIButton) {
self.startGame()
}
@IBAction func tapMeButtonPressed(_ sender: UIButton) {
self.numberOfTaps += 1
}
func startGame() {
self.gameState = .setup
self.gameTimer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval:0.1, repeats: true) { timer in
let elapsedTime = -self.gameStartTime.timeIntervalSinceNow
let timeRemaining = self.GAMEDURATION-elapsedTime
switch self.gameState {
case .setup:
self.gameStartTime = Date()
self.tapButton.isEnabled = false
self.startButton.isEnabled = false
self.numberOfTaps = 0
self.gameState = .starting
case .starting:
if elapsedTime > 2.5 {
self.gameState = .running
self.tapButton.isEnabled = true
self.countdownLabel.text = "Go!"
} else {
let countdown = Int(3-round(elapsedTime))
self.countdownLabel.text = "\(countdown)"
}
case .running:
if timeRemaining < 4 {
self.gameState = .ending
}
case .ending:
let countdown = Int(timeRemaining)
self.countdownLabel.text = "\(countdown)"
if timeRemaining < 1 {
self.countdownLabel.text = "Stop"
self.gameState = .ended
self.tapButton.isEnabled = false
}
case .ended:
if timeRemaining <= 0 {
self.countdownLabel.text = "You tapped the button \(self.numberOfTaps) times"
self.startButton.isEnabled = true
self.gameTimer?.invalidate()
self.gameTimer = nil
}
}
}
}
}
关于ios - 等待 Swift 计时器完成,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61945319/
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