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我一直在思考的简单问题。当我第一次接触 opengl 时,我必须找到一种方法来绘制“图 block ”或一堆带有 1 个 opengl 绘制调用的三角形,以极大地提高性能。我通过将所有顶点放入一个数组并绘制该数组来做到这一点。出现的一个问题是,每当我滚动图 block 时,我都会看到随机放置的像素显示或关闭,具体取决于我滚动 map 的程度。在 10x10 map 上大约为 5-8。现在,我再次回到 opengl,这次我使用 GL_LINE_LOOP 而不是 GL_TRIANGLES 进行绘制。当时我从未想到过这一点,但是当使用 GL_LINE_LOOP 时我看到的是所有三角形,但是当它完成时(它从左下角到右上角,所以右上角)有一条线连接我结束的地方和我开始的地方。那些随机像素的原因会是因为这个吗?或者说这件事与此无关。连接结束和开始的那条线是因为 GL_LINE_LOOP 模式而出现的,还是与我创建 map 的方式无关?
最佳答案
GL_LINE_LOOP 是一种完全不同的绘图模式 - 不,这不会是您在图 block 上丢弃像素的原因。在绘制紧密的图 block 网格时丢失像素的最可能原因是您没有一致地计算顶点。原则是,如果一个顶点由两个相邻的三角形(或四边形、直线等)共享,则该顶点的浮点坐标对于每个绘制调用都必须 100% 相同。如果这样做,那么就可以保证渲染出紧密的网格,并且图 block 之间没有任何间隙。你的问题可能是别的问题......也许是 Z 打架......但我的猜测是我在这里提到的第一件事。
关于java - Android opengl 顶点数组,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4702627/
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