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我正在尝试使用 Metal 拉普拉斯算子从 rgb CGImage 生成拉普拉斯算子图像。
目前使用的代码:
if let croppedImage = self.cropImage2(image: UIImage(ciImage: image), rect: rect)?.cgImage {
let commandBuffer = self.commandQueue.makeCommandBuffer()!
let laplacian = MPSImageLaplacian(device: self.device)
let textureLoader = MTKTextureLoader(device: self.device)
let options: [MTKTextureLoader.Option : Any]? = nil
let srcTex = try! textureLoader.newTexture(cgImage: croppedImage, options: options)
let desc = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: srcTex.pixelFormat, width: srcTex.width, height: srcTex.height, mipmapped: false)
let lapTex = self.device.makeTexture(descriptor: desc)
laplacian.encode(commandBuffer: commandBuffer, sourceTexture: srcTex, destinationTexture: lapTex!)
let output = CIImage(mtlTexture: lapTex!, options: [:])?.cgImage
print("output: \(output?.width)")
print("")
}
我怀疑问题出在 makeTexture 中:
let lapTex = self.device.makeTexture(descriptor: desc)
看起来顺序或初始化有误,但找不到什么。
有没有人知道哪里出了问题?
谢谢
最佳答案
这里有一些问题。
首先,正如我在评论中提到的,命令缓冲区没有被提交,因此内核工作永远不会被执行。
其次,您需要等待工作完成,然后再尝试回读结果。 (在 macOS 上,您还需要使用 blit 命令编码器来确保纹理的内容被复制回 CPU 可访问的内存。)
第三,使用适当的使用标志创建目标纹理很重要。 .shaderRead
的默认值在这种情况下是不够的,因为 MPS 内核写入纹理。因此,您应该显式设置纹理描述符的 usage
属性([.shaderRead, .shaderWrite]
或 .shaderWrite
,具体取决于你如何继续使用纹理)。
第四,源纹理的像素格式可能不是可写格式,因此除非您绝对确定它是可写格式,否则请考虑将目标像素格式设置为已知可写格式(如 .rgba8unorm
) 而不是假设目标应该与源匹配。这也有助于以后创建 CGImage
。
最后,不能保证 CIImage
的 cgImage
属性在不是从 CGImage
创建时为非 nil .调用该属性不会(不一定)创建新的支持 CGImage
。因此,您需要以某种方式显式创建一个 CGImage
。
这样做的一种方法是创建一个 Metal 设备支持的 CIContext
并使用它的 createCGImage(_:from:)
方法。虽然这可能有效,但如果目的只是从 MTLTexture
创建一个 CGImage
(比方说,为了显示目的),这似乎是多余的。
相反,请考虑使用 getBytes(_:bytesPerRow:from:mipmapLevel:)
方法从纹理中获取字节并将它们加载到 CG 位图上下文中。然后从上下文创建一个 CGImage
就很简单了。
这是一个计算图像的拉普拉斯算子并返回结果图像的函数:
func laplacian(_ image: CGImage) -> CGImage? {
let commandBuffer = self.commandQueue.makeCommandBuffer()!
let laplacian = MPSImageLaplacian(device: self.device)
let textureLoader = MTKTextureLoader(device: self.device)
let options: [MTKTextureLoader.Option : Any]? = nil
let srcTex = try! textureLoader.newTexture(cgImage: image, options: options)
let desc = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: srcTex.pixelFormat,
width: srcTex.width,
height: srcTex.height,
mipmapped: false)
desc.pixelFormat = .rgba8Unorm
desc.usage = [.shaderRead, .shaderWrite]
let lapTex = self.device.makeTexture(descriptor: desc)!
laplacian.encode(commandBuffer: commandBuffer, sourceTexture: srcTex, destinationTexture: lapTex)
#if os(macOS)
let blitCommandEncoder = commandBuffer.makeBlitCommandEncoder()!
blitCommandEncoder.synchronize(resource: lapTex)
blitCommandEncoder.endEncoding()
#endif
commandBuffer.commit()
commandBuffer.waitUntilCompleted()
// Note: You may want to use a different color space depending
// on what you're doing with the image
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
// Note: We skip the last component (A) since the Laplacian of the alpha
// channel of an opaque image is 0 everywhere, and that interacts oddly
// when we treat the result as an RGBA image.
let bitmapInfo = CGImageAlphaInfo.noneSkipLast.rawValue
let bytesPerRow = lapTex.width * 4
let bitmapContext = CGContext(data: nil,
width: lapTex.width,
height: lapTex.height,
bitsPerComponent: 8,
bytesPerRow: bytesPerRow,
space: colorSpace,
bitmapInfo: bitmapInfo)!
lapTex.getBytes(bitmapContext.data!,
bytesPerRow: bytesPerRow,
from: MTLRegionMake2D(0, 0, lapTex.width, lapTex.height),
mipmapLevel: 0)
return bitmapContext.makeImage()
}
关于ios - 通过 Apple-Metal MPSImageLaplacian 生成 Laplacian 图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57166280/
我正在尝试使用 Metal 拉普拉斯算子从 rgb CGImage 生成拉普拉斯算子图像。 目前使用的代码: if let croppedImage = self.cropImage2(image:
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