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我在我的应用程序中使用 JOGL(OpenGL for Java),我需要一次在屏幕上绘制大量字符串,而我当前的解决方案太慢了。现在,我正在使用 Draw3D 方法使用 TextRenderer 绘制字符串,即使对于中等数量的字符串(大约 300-500),它也会降低 FPS。我开始尝试将文本绘制到对象纹理上,这要快得多,但也存在一些问题。首先,分配所有这些纹理需要大量内存。第二个是我需要找到一种方法来调整纹理的大小,使其仅与字符串一样大,然后将其映射到对象而不拉伸(stretch)。问题在于,所有这数千个盒子都使用通过调用列表呈现的单个模型。我不确定在这种情况下是否可以更改每个对象的纹理映射。
我不介意文本是平面的还是 3D 的,它只需放置在 3D 空间中即可。我更愿意以尽可能最高的质量渲染文本,而不牺牲太多的速度,因为文本的可读性是应用程序最重要的部分。而且,几乎所有的字符串都是不同的,没有太多重复。
所以,我的问题是:我在纹理上绘制字符串的方法是否正确?如果是,我该如何克服这两个问题?或者有其他方法可以满足我的需求吗?
最佳答案
具体取决于 TextRenderer 的工作方式 - 您也许可以使用显示列表来批量处理文本绘制命令。
如果 TextRenderer 的工作方式是拥有单个字符字形的纹理,并一次将字符串拼凑在一起:那就没问题了。只需将您的文本绘制代码添加到 glNewList 即可和 glEndList 。定义列表后,只需使用 glCallList使用它。
但是,如果 TextRenderer 的工作方式是将完整的字符串绘制到纹理中并为每个字符串使用一个四边形 - 显示列表可能无法正常工作。如果一批中的字符串不能全部放入 TextRenderer 的缓存中,它将删除最近最少使用的字符串以回收一些空间。显示列表只会重新创建进行的 OpenGL 调用,因此 TextRenderer 更新字符串缓存纹理所做的工作将会丢失,并且您将得到不正确的输出。通过快速扫描源代码,我怀疑 TextRenderer 以这种方式工作。
总结一下:显示列表将极大地加快渲染速度,但前提是您不会溢出 TextRenderer 的字符串缓存纹理,并且在定义显示列表后不使用 TextRenderer。
如果你不能满足这些限制,你将不得不变得更硬核并编写自己的文本渲染器来逐个渲染字形 - 然后缓存输出几何图形将变得微不足道,而且速度非常快重新渲染。有一个这样的系统的例子 here ,用工具创建字体here 。它使用 LWJGL 而不是 JOGL,但如果您想集成它,两者之间的转换将是您最不用担心的 - 它与纹理管理等相结合。
关于java - JOGL:如何快速绘制许多字符串,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5012040/
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