- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有一个程序有两种纹理:一种来自视频,另一种来自图像。
对于图像纹理,我是否必须在每次渲染时将其传递给程序,还是只传递一次?我可以做吗
glActiveTexture(GLenum(GL_TEXTURE1))
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture.id)
glUniform1i(textureLocation, 1)
就一次?我相信是这样,但在我的实验中,如果不涉及视频纹理,这就可以正常工作,但是一旦我添加了我在每个渲染过程中附加的视频纹理(因为它正在改变),获取图像的唯一方法是在每个渲染帧运行上述代码。
最佳答案
让我们剖析一下您在做什么,包括一些不必要的东西,以及 GL 做了什么。
首先,您在代码中进行的所有 C 风格转换都不是必需的。只需使用 GL_TEXTURE_2D
等代替 GLenum(GL_TEXTURE_2D)
。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i)
,其中 i
在 [0, GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - 1] 范围内
,选择当前事件的 < em>纹理单元。只要您不使用另一个有效的单元标识符调用 glActiveTexture
,改变纹理单元状态的命令将影响单元 i
。
一旦您用当前事件的纹理单元 i
调用 glBindTexture(target, name)
,纹理单元的状态就会更改为引用 name
指定的 target
在着色器中使用适当的采样器对其进行采样时(即 name
可能绑定(bind)到 TEXTURE_2D
并且相应的样本必须是 sampler2D
)。您只能将一个纹理对象绑定(bind)到当前事件纹理单元的特定目标 - 因此,如果您需要在着色器中采样两个 2D 纹理,则需要使用两个纹理单元。
从上面,glUniform1i(samplerLocation, i)
的作用应该很明显了。
因此,如果您有两个需要在着色器中采样的 2D 纹理,则需要两个纹理单元和两个采样器,每个都引用一个特定单元:
GLuint regularTextureName = 0;
GLunit videoTextureName = 0;
GLint regularTextureSamplerLocation = ...;
GLint videoTextureSamplerLocation = ...;
GLenum regularTextureUnit = 0;
GLenum videoTextureUnit = 1;
// setup texture objects and shaders ...
// make successfully linked shader program current and query
// locations, or better yet, assign locations explicitly in
// the shader (see below) ...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + regularTextureUnit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, regularTextureName);
glUniform(regularTextureSamplerLocation, regularTextureUnit);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + videoTextureUnit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoTextureName);
glUniform(videoTextureSampleLocation, videoTextureUnit);
你的片段着色器,我假设你将在其中进行采样,必须有相应的采样器:
layout(binding = 0) uniform sampler2D regularTextureSampler;
layout(binding = 1) uniform sampler2D videoTextureSampler;
就是这样。如果绑定(bind)到上述单元的两个纹理对象都正确设置,那么在每次片段着色器调用之前纹理内容是否动态变化并不重要——在许多场景中这是常见的地方,例如延迟渲染或任何其他渲染到纹理算法,因此您并没有完全用某些视频纹理开辟新天地。
关于你需要多久做一次这个问题:你需要在需要做的时候做——不要改变不需要改变的状态。如果您从不更改相应纹理单元的绑定(bind),则根本不需要重新绑定(bind)纹理。正确设置它们一次,不要管它们。
采样器绑定(bind)也是如此:如果您不使用着色器对其他纹理对象进行采样,则根本不需要更改着色器程序状态。设置一次,不用管它。
简而言之:如果不需要,不要改变状态。
编辑:我不太确定是否是这种情况,但是如果您使用同一个着色器和一个采样器分别用于两个纹理着色器调用,你必须改变一些东西,但你猜怎么着,这就像让采样器引用另一个纹理单元一样简单:
// same texture unit setup as before
// shader program is current
while (rendering)
{
glUniform(samplerLocation, regularTextureUnit);
// draw call sampling the regular texture
glUniform(samplerLocation, videoTextureUnit);
// draw call sampling teh video texture
}
关于opengl 将纹理传递给程序 : once or at every rendering?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39786138/
我有一个未定义数量的显示上下文,每个都将显示一个纹理。当我调用 glGenTextures 时,我会在所有显示上下文中返回相同的名称。这会起作用吗?即使它们具有相同的名称,它们仍会存储和显示不同的纹理
我在 SVG 中看到过:文本填充是图像而不是颜色;我一直想知道使用 CSS3 是否可以实现这样的事情。 我浏览了整个网络,到目前为止只找到了基本上将图像覆盖在文本上的解决方法(请参阅 this ,这对
我是 WebGL 的新手。 :)我知道顶点数据和纹理不应该经常更新,但是当它们确实发生变化时,首选哪个:- 通过调用 gl.deleteBuffer 销毁先前的缓冲区 (static_draw) 并创
我需要将 GL_RGBA32F 作为内部格式,但我在 OpenGL ES 实现中没有得到它。相反,我只得到 GL_FLOAT 作为纹理数据类型。 OES_texture_float 规范没有说明里面的
当我执行某些几何体的渲染时,我可以在控制台中看到此警告: THREE.WebGLRenderer: Texture is not power of two. Texture.minFilter sho
我正在尝试使用阴影贴图实现阴影,因此我需要将场景渲染到单独的帧缓冲区(纹理)。我无法让它正常工作,因此在剥离我的代码库后,我留下了一组相对简单的指令,这些指令应该将场景渲染到纹理,然后简单地渲染纹理。
我在 XNA 中使用带有自定义着色器的标准 .fbx 导入器。当我使用 BasicEffect 时,.fbx 模型被 UV 正确包裹并且纹理正确。但是,当我使用我的自定义效果时,我必须将纹理作为参数加
如果我创建一个 .PNG 1024 x 1024 的纹理并在中间画一个 124 x 124 的圆,它周围是空的,它使用的 RAM 量是否与我画一个 124 x 的圆一样124 x 124 空间上的 1
我试图在 Android 中绘制一个地球仪,为此我使用了 OpenGL。然而,为了让它更容易理解,我将从制作一个简单的 3D 立方体开始。我使用 Blender 创建我的 3D 对象(立方体),并在我
文本本身的背景图像层是否有任何 JS/CSS 解决方案? 示例 最佳答案 检查这个http://lea.verou.me/2012/05/text-masking-the-standards-way/
非功能代码: if sprite.texture == "texture" { (code) } 当 Sprite 具有特定纹理时,我正在尝试访问 Sprite 的纹理以运行代码。目前纹理仅在我的
我正在尝试学习适用于 iOS 的 SceneKit 并超越基本形状。我对纹理的工作原理有点困惑。在示例项目中,平面是一个网格,并对其应用了平面 png 纹理。你如何“告诉”纹理如何包裹到物体上?在 3
基本上, 这有效: var expl1 = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/explodes/expl1.png' ); this.material
我正在尝试将各种场景渲染为一组纹理,每个场景都有自己的纹理到应该绘制的位置...... 问题: 创建 512 个 FBO,每个 FBO 绑定(bind)了 512 个纹理,这有多糟糕。只使用一个 FB
我正在使用文本 protobuf 文件进行系统配置。 我遇到的一个问题是序列化的 protobuf 格式不支持注释。 有没有办法解决? 我说的是文本序列化数据格式,而不是方案定义。 这个问题是有人在某
我想将我的 3D 纹理的初始化从 CPU 移到 GPU。作为测试,我编写了一个着色器将所有体素设置为一个常数值,但纹理根本没有修改。我如何使它工作? 计算着色器: #version 430 layou
我可以像这样用 JavFX 制作一个矩形: Rectangle node2 = RectangleBuilder.create() .x(-100) .
我在 iPhone 上遇到了 openGL 问题,我确信一定有一个简单的解决方案! 当我加载纹理并显示它时,我得到了很多我认为所谓的“色带”,其中颜色,特别是渐变上的颜色,似乎会自动“优化”。 只是为
假设我有一个域类 class Profile{ String name byte[] logo } 和一个 Controller : class ImageController {
我正在开发一款使用 SDL 的 2D 游戏。由于某些系统的 CPU 较弱而 GPU 较强,因此除了普通的 SDL/软件之外,我还有一个使用 OpenGL 的渲染器后端。 渲染器界面的简化版本如下所示:
我是一名优秀的程序员,十分优秀!