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opengl - 3D 空间(模型/世界、 View /眼睛、投影)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 15:53:34 27 4
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这不是问题,但我很困惑什么 3D 空间对应什么。我习惯于听到模型、 View 、投影空间,但在我的工作中他们使用世界、眼睛、投影。我没有意识到 World 和 Eye 是模型和 View 的同义词,所以如果有人对此有任何困惑,我发现以下说明可以提供帮助(希望对您有所帮助)。

局部空间:这些是构成 3Ds Max 或任何其他渲染程序中的 3D 模型的坐标。它定义了 3D 模型本身的顶点空间。

模型/世界空间:将局部空间坐标乘以模型/世界矩阵会将它们带入模型/世界空间。模型/世界空间是我们想象的 3D 世界,没有考虑任何视角。

View/Eye Space:将 Model/World 空间坐标乘以 View/Eye 矩阵会将它们带入 View/Eye Space。这是坐标放置在屏幕上偏离正在使用的视角的位置。因此,如果您使用透视投影,这将使所有坐标看起来都具有深度。

投影矩阵:将 View /眼睛空间坐标乘以投影矩阵将采用 3D 透视点并将它们正确映射到 2D 视口(viewport)(也称为屏幕)。

Viewport/Homogeneous Space:乘以投影矩阵后,您的点需要映射到“真实平面”。这本质上是一种规范化;我们取每个 x、y、z 坐标并将其除以其 w 分量。坐标也被调整为将原点从屏幕中心移动到左上角。

请随时提供建设性的批评,我愿意接受任何建议。这是我使用的一些附加信息 http://antongerdelan.net/opengl/raycasting.html

最佳答案

只是一个想法,但您可以添加最后阶段“视口(viewport)空间”(或类似的东西)。

您在投影矩阵阶段暗示过它,但它是在投影矩阵之后应用于顶点的单独变换,其中 x、y 和 z 坐标除以它们的 w 分量以将它们映射到“真实平面” ",从齐次坐标开始,坐标调整为原点(0,0),从屏幕中心向左上移动。

关于opengl - 3D 空间(模型/世界、 View /眼睛、投影),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21937255/

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