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ios - 使用 UIGraphicsImageRenderer 绘制图像时为什么要使用大量内存?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 15:41:07 29 4
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我想给照片加一个白色边框,同时保持照片的质量,所以我用UIGraphicsImageRenderer画了一个白色的背景,然后把照片画上去,结果是内存占用急剧增加,有没有更好的道路?

原图分辨率为4032*3024。

let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: CGSize(width: canvasSideLength, height: canvasSideLength))
let newImage = renderer.image { context in
UIColor.white.setFill()
context.fill(CGRect(x: 0, y: 0, width: canvasSideLength, height: canvasSideLength))
image.draw(in: CGRect(x: photoCanvasX, y: photoCanvasY, width: photoCanvasWidth, height: photoCanvasHeight))
}

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enter image description here

最佳答案

在考虑使用的内存时,不要被 JPG 或 PNG 文件的大小误导,因为它们通常是压缩的。在内存中执行图像操作时,每个像素需要 4 个字节(例如,宽 × 高 × 4,以像素为单位)。

更糟糕的是,默认情况下,UIGraphicsImageRenderer将以屏幕分辨率生成图像(例如,可能为 2 倍或 3 倍,具体取决于您的设备)。例如。在 3× 设备上,考虑:

let rect = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: 8_519, height: 8_519))
let image = UIGraphicsImageRenderer(bounds: rect).image { _ in
UIColor.white.setFill()
UIBezierPath(rect: rect).fill()
}
print(image.cgImage!.width, "×", image.cgImage!.height)

这将打印:

25557 × 25557



当您考虑到每个像素需要 4 个字节时,加起来就是 2.6GB。即使图像只有 4,032 × 3,024,正如您修改后的问题所建议的那样,每张图像仍然是 439mb。

您可能需要确保将显式比例指定为 1:
let rect = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: 8_519, height: 8_519))
let format = UIGraphicsImageRendererFormat()
format.scale = 1
let image = UIGraphicsImageRenderer(bounds: rect, format: format).image { _ in
UIColor.white.setFill()
UIBezierPath(rect: rect).fill()
}
print(image.cgImage!.width, "×", image.cgImage!.height)

这将打印,如您所料:

8519 × 8519



那么你只需要 290mb 的图像。这仍然是很多内存,但比使用默认比例(在视网膜设备上)少得多。或者,考虑到您修改后的 4,032 × 3,024 图像,这个 1× 图像只能占用 49mb,是您未设置比例的相应 3× 图像大小的 1/9。

关于ios - 使用 UIGraphicsImageRenderer 绘制图像时为什么要使用大量内存?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61263161/

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